Scrivo un libro dalla mia campagna di Dungeons & Dragons. Fantasy un tanto al chilo.

Che il gioco di ruolo, a cominciare da Dungeons & Dragons, tragga linfa vitale dalla narrativa è un fatto di cui ho già parlato in questo blog. Lo stesso Gygax, nella prefazione alla prima edizione di D&D scrive che il suo gioco è dedicato a chi vuole rivivere al tavolo le avventure di Conan il barbaro, di John Carter di Marte, di Fafhrd e Grey Mouser. Il progetto che la TSR porterà avanti negli anni ’80 con la Dragonlance vedrà poi l’uscita di numerosi romanzi che si affianca a quella dei supplementi del gioco, un connubio felice e di successo. La TSR affidò la stesura dei romanzi a scrittori di professione, Tracy Hickman e Margaret Weis, che divennero poi famosi per tali libri. Il progetto editoriale della TSR non nasce certo dalla velleità di alcuni nerd che, tutti eccitati dopo la loro campagna di D&D, decidono di pubblicare romanzi con la pretesa che ne venga fuori qualcosa di decente. Un’affermazione ovvia per chi è estraneo al mondo del gdr, molto meno per chi ne fa parte.
Oggi vi racconto un’esperimento che ho fatto andandomi a tuffare, consapevolmente, in un pantano, per scoprire questa meravigliosa nicchia di persone che, non avendo alcuna esperienza in campo editoriale o di scrittura, per il solo fatto di aver masterizzato qualche campagna di gdr, si mettono a scrivere libri. Mi limito ad uno solo, quello che sono faticosamente riuscito a leggere. Non credo che ripeterò l’esperimento, il mio spirito di ricerca e di avventura ha un limite. Il libro in questione s’intitola Nella morsa del lupo.

Chi ha paura del lupo cattivo?

Lo dico subito, il libro è più che mediocre, non funziona, l’ho finito solo perché, fortunatamente, è corto (174 pagine). Sembra più un decalogo sugli errori da non fare nella scrittura che un romanzo vero e proprio.
Partiamo dalle questioni generali: ripetitività, trama troncata con l’accetta, il detto che prevale sul mostrato, atmosfera che dopo un po’ diventa stucchevole, trama tutt’altro che avvincente e, infine, si vede che è una campagna di D&D.
Atmosfera: il romanzo è dichiaratamente un dark fantasy, inizia con toni piuttosto cupi e prosegue in una dimensione oscura in cui i personaggi finiscono, una sorta di Universo Specchio, per chi conosce Star Trek, o di Sottosopra, per chi ha visto Stranger Things. Il Ravenloft, per chi conosce un po’ le ambientazioni di D&D. Il fatto è che non vi è traccia di battute o momenti che smorzino tutta questa oscurità, un qualcosa che invece è importante affinché l’atmosfera e i toni non finiscano per satollare e stufare il lettore. Ne ho parlato meglio, anche se in un altro ambito, nell’episodio del podcast dedicato a Le miniere di Re Salomone, di Haggard.
Ripetitività: affligge il romanzo (e il lettore) a più livelli, a cominciare dall’atmosfera, come appena detto, ma anche a livello lessicale. Uno dei personaggi, di cui parlerò in seguito, ha gli occhi verdi smeraldo belli belli e questo ci viene ricordato ad ogni piè sospinto: la parola smeraldo, collegata agli occhi del personaggio, compare 38 volte nel romanzo, non male per un libro così corto. Questo è il più eclatante degli esempi. Cito un’altra frase: “Il peso del corpo di Morena si fece più pesante. Quando il nobile fu sazio, si allontanò lentamente dalla parete: la donna scivolò pesantemente al suolo con la gola ridotta in brandelli di carne insanguinata.” A proposito di donne, sono tutte bellissime, incluse quelle povere e denutrite. Non ce n’è una brutta nemmeno a pagarla oro.
Trama troncata con l’accetta: c’è poco da dire qui. Il romanzo ad un certo punto finisce e basta senza che la trama e le vicende narrate lo siano. La fine arriva di botto, così, lasciando il lettore piuttosto basito e con la sensazione di avere tra le mani solo mezzo romanzo. Fretta di pubblicare? Mancanza di idee? Volontà di accollare al lettore una saga fantasy? Poco rispetto nei confronti del suddetto lettore?
Detto, mostrato e spoiler: l’autore ha un’altra pessima abitudine, quella di privilegiare il detto rispetto al mostrato. In particolare riporta spesso i pensieri dei personaggi e le loro conversazioni relative a ciò che hanno in mente di combinare nelle prossime scene. Durante una partita di gdr accade ovviamente che i giocatori dicano cosa i loro personaggi hanno in mente di fare e cosa frulla nelle loro teste, in un romanzo questo approccio non funziona, può togliere sorpresa e tensione, vuol dire buttar via tanti strumenti narrativi che un autore può usare per tenere incollato il lettore alle pagine. Quando poi questi pensieri e conversazioni riguardano le mire ultime di alcuni personaggi e ciò che due di loro vogliono fare a danno degli altri due, stiamo praticamente sfociando nello spoiler più gratuito. Leggiamo di Tizio che confabula con Caio per uccidere, nel momento più favorevole, Pinco e Pallino e puntualmente le cose vanno così. La trama è tutta telefonata, sappiamo in anticipo ciò che accadrà nelle prossime 30-40 pagine, inclusa la fine del romanzo che, nella mente dell’autore, sarebbe dovuta essere un gran colpo di scena.
È una campagna di D&D: chi gioca di ruolo e conosce Dungeons & Dragons ritroverà facilmente personaggi e situazioni, il che può anche essere simpatico, all’inizio. Il fatto è che la cosa risulta troppo evidente a chi è contemporaneamente un giocatore e un lettore smaliziato: si vede che è una campagna di D&D trasposta, con poca perizia, in un romanzo. I combattimenti abbondano senza essere mai davvero avvincenti e in più punti la trama procede tramite quest. Ne viene fuori un qualcosa che non è e non poteva essere ottimale.

I personaggi

Se il romanzo è la trasposizione di una campagna di D&D, non può mancare un party, ovvero il classico gruppo di avventurieri. E infatti non manca, sono quattro, come da copione. Vediamo chi sono.
Rexir, il necromante: è alto, pallido, emaciato, vestito di nero e, ovviamente, pazzo. Sogna di studiare e trasformare in non-morti buona parte degli esseri senzienti. Roba già vista e sentita? Assolutamente sì.
Valadier, il discepolo dei Maestri di Cristallo: l’unico personaggio interessante e un po’ originale. È figlio di un uomo che si può tramutare in drago dalle scaglie di smeraldo ed ha appreso una notevole tecnica di combattimento con le spade che consente di incanalare nelle armi sue e degli alleati la possente voce del Drago attorno al quale l’ordine dei Maestri di Cristallo è nato. Valadier, in soldoni, è in grado di usare potenti armi soniche. Ah, dimenticavo, Valadier, nella sua lingua, vuol dire smeraldo, giusto per ricordarvi la parola smeraldo e di che colore ha gli occhi questo personaggio.
Easly Van Fanel, il Cacciatore: avete presente Solomon Kane o il Van Helsing interpretato al cinema da Hugh Jackman? È lui, va in giro vestito allo stesso modo. È il rampollo di una famiglia nobile, tutti cacciatori di mostri. Tutti, non ce ne fosse uno che voleva fare il pittore o l’architetto. Pare che il retaggio della famiglia Van Fanel sia quello di controllare i lupi o trasformarsi in un lupo, non è molto chiaro, non che sia così rilevante.
O’Wak, il druido: c’è poco da dire. Ovviamente ha un compagno animale, un lupo, al seguito.

La piaga del background

Sembra qualcosa di imprescindibile e necessario per alcuni giocatori di ruolo, in particolare per quelli di D&D. Un dogma e un dovere. Più sono lunghi i background, meglio è. Il lettore di Nella morsa del lupo non ne è esentato, ma vorrei quanto meno risparmiare il lettore di questo articolo. Una parte di questi background, che arrivano alla generazione precedente, sono legati alle vicende narrate nel romanzo, ma non si tratta di nulla di sensazionale, né fondamentale, né imprescindibile.

Il mondo

Alcune montagne, una foresta, una locanda e una città in riva ad un lago, Saarland. Tutto qui. E poi c’è Uril, la dimensione parallela in cui finiscono i protagonisti, dove, in più, c’è un’altra città, Adleran. L’aspetto positivo di un mondo così scarno è che l’autore non ci attacca pipponi introduttivi e non fa digressioni su mille dettagli di un universo smisurato. Almeno per questa cosa mi sento di doverlo ringraziare.

Le vicende

Bruce Campbell in L’armata delle tenebre.

Allerta spoiler: se, nonostante tutto, volete comperare e leggere il libro, saltate questo paragrafo.
Partiamo subito con un bel capitolo di background, che riguarda il padre di Valadier e i genitori di Easley. Questi ultimi sono due Van Fanel, fratello e sorella. La famiglia, che regna su Saarland, contrariata dal rapporto incestuoso, ingaggia alcuni uomini, tra cui il padre di Valadier, per sistemare a dovere i due depravati. I genitori di Easley sono per giunta due cattivoni e dei combattenti esperti e non è affatto facile avere la meglio su di loro. Il padre di Valadier decide, con l’aiuto del padre di O’Wak, che è sempre un duido, di esiliarli in una dimensione parallela, Uril. La trappola scatta ma le cose non vanno come previsto: forse il padre di Valadier è una mezza pippa, anche quando si tramuta in un enorme drago, forse i genitori di Easley sono troppo abili, sta di fatto che il padre di O’Wak è costretto a recitare di corsa il suo incantesimo prima che il padre di Valadier venga ammazzato in malo modo dal padre di Easley, che è tipo un super ninja. Risultato: i due finiscono su Uril, ma non la madre di Easley, che ritroveremo tra poco. Il fatto è ignoto sia a Valadier che a Easley, che all’epoca erano poco più che neonati.
Anche il padre di O’Wak finisce su Uril, esiliandosi di propria spontanea volontà insieme a tre feroci giganti che minacciavano di devastare il suo villaggio, il tutto sotto gli occhi di O’Wak.
Troviamo Valadier, Easley e Rexir in viaggio per Saarland, ognuno per motivi diversi e nessuno di questi rilevante. Con loro, che non si conoscono ancora, ci sono un cocchiere e due mercanti, inutili comparse che moriranno come cani alla prima occasione. Si fermano in una taverna e qui incontrano O’Wak, che si offre di far loro da guida nella foresta il giorno seguente. In questa selva oscura i nostri vengono attaccati dalla madre di Easley che ha al seguito un piccolo branco di lupi di ghiaccio. La tipa è un osso duro, una cattivona con mille assi nella manica e i nostri hanno la peggio. Per salvare tutti O’Wak decide di usare la formula magica che aveva impiegato suo padre e, guarda un po’, i quattro si ritrovano su Uril. Avete presente la scena del klaatu barada nikto su L’armata delle tenebre? Uguale, solo che questo romanzo si prende dannatamente sul serio.
La madre di Easley avrà attaccato il gruppo per farlo finire appositamente su Uril? Chi lo sa, sta di fatto che doveva andare così, la campagna di D&D doveva svolgersi in questa dimensione parallela del resto. All’inizio non è chiaro ai personaggi di essere finiti in un mondo parallela, la foresta è la stessa, anche se più spettrale e inquietante. Lo capiranno quando arriveranno in una Saarland devastata da una guerra che non ci sarebbe dovuta essere. I nostri scoprono quindi che nella Saarland dove sono finiti, i Van Fanel sono stati sconfitti da un despota chiamato l’Aquila di Sangue, un cattivone che non si vedrà mai nel romanzo.
Easley porta i suoi compagni al maniero dei Van Fanel, dove il gruppo fa una scoperta che permetterebbe loro di tornare nel mondo da cui provengono: una lista del Cacciatore e cinque nicchie in un muro dove alloggiare altrettante teste di creature descritte nella lista.
Scattano le quest e i personaggi si mettono in caccia delle teste, cosa che prevede abbondanti avventure e combattimenti. C’è una complicazione: se Rexir era pazzo già di suo, ora anche Easley è sulla buona strada. Pare infatti che Uril abbia un gran brutto effetto sulla sua mente e sul suo corpo, corrompendoli. Scopre di avere nuovi poteri ed una gran sete di sangue, che deve assolutamente saziare. E qui non si capisce se Easley sia un lupo o un vampiro, dal momento che beve sangue e ammalia le persone fino a sottometterle alla sua volontà. Poco importa, ciò che conta è che Easley è diventato un cattivone e vuole usare chi gli sta intorno per sconfiggere e uccidere l’Aquila di Sangue e conquistare il mondo. Nonostante quel mondo sia squallido, cupo, sporco e misero. Valadier e O’Wak sono troppo buoni per lui, hanno il cuore nobile, e dunque Easley complotta con Rexir per ucciderli. Il fatto è che l’autore, tramite i pensieri e le conversazioni tra i due, ce lo spiattella spudoratamente ben prima di mostrarci i fatti, con il risultato che noi sappiamo troppo e con abbondante anticipo.
Il libro finisce con uno scontro tra il gruppo e due dei tre giganti che il padre di O’Wak aveva esiliato su Uril, scontro in cui O’Wak viene ucciso dai uno dei giganti e Valadier, che si batte come un leone, da Easley e da Rexir, che lo tradiscono proprio come ci aspettavamo. Nemmeno un colpo di scena, nemmeno alla fine. Ho tagliato corto e troncato vicende collaterali, ma visto che l’autore è il primo a troncare la trama, io mi adeguo. Volevate tutti i particolari della storia d’amore che nasce tra il povero Valadier ed un capitano delle guardie dell’Aquila che i nostri erano riusciti a trascinare dalla loro parte? Forse nel prossimo volume della saga vedremo il capitano, ovviamente una strafica, che vendica la morte del suo amato, ma non credo lo appurerò mai.

Conclusione

Partiamo dalla premessa della storia: scrivere un romanzo da una campagna di D&D. Può sembrare un’idea simpatica ai giocatori di ruolo ma di base non è una buona idea, per diverse ragioni. Prima fra tutte che la trama di un romanzo non è una cosa banale, richiede un progetto ed è necessario che essa e i personaggi siano sotto il controllo dello scrittore, cosa che chiaramente non avviene per una campagna di D&D, in cui i personaggi sono tutti in mano ai giocatori (e ci mancherebbe altro). Il risultato finale non può per tanto essere ottimale, al meglio può essere un riaggiustamento ed una sistemazione che renda presentabile ciò che è avvenuto nel corso delle varie sessioni di gioco e lo faccia sembrare un romanzo. Sospettavo qualcosa del genere ma ho voluto lo stesso acquistare e leggere il libro per toccare con mano un fenomeno. Poi si aggiungono tutti i problemi che ho sopra descritto.
Un primo tentativo, un esordio dunque, che problema c’è? Il problema c’è, eccome. In un mondo afflitto dalla sovrapproduzione, che arriva a livelli assurdi nel campo dell’editoria, volere a tutti i costi pubblicare perché si pensa di aver scritto qualcosa di decente o di fico non è un bene. Per nessuno, né per i lettori, né per gli editori, né per gli scrittori. Si finisce solo per abbassare il livello e il fantasy, almeno in Italia, è già messo molto male perché è considerato spazzatura. Eppure alcune opere valide ci sono, anche di autori moderni, basta guardare a qualche titolo della Acheron Books, una piccola ma notevole casa editrice italiana specializzata nel fantastico. Questo discorso meriterebbe uno spazio a parte e non intendo iniziarlo qui. Mi limiterò a dire che un libro mediocre come Nella morsa del lupo non aiuta i bravi scrittori di libri fantasy, anzi, li danneggia, perché non fa altro che confermare il pregiudizio che la narrativa fantasy sia tutta paccottiglia.
Infine lo confesso, ho letto il libro perché sono un po’ come San Tommaso, non credevo che davvero ci fosse gente che scrive roba simile, libri tratti dalle proprie campagne di gdr. Ripenso ad una delle battute di Newt, la bambina di Aliens: “Mia madre mi diceva che i mostri non esistono. E invece esistono”.

Buon anno da Ambrose Bierce

Anno (s. m.). Periodo fatto di trecentosessantacinque delusioni.

Ambrose bierce, Il dizionario del diavolo.

Iniziamo il nuovo anno con una tagliente frase del celebre scrittore e giornalista americano che ha ispirato vari scrittori, tra cui Lovecraft. È indubbio che il racconto del solitario di Providence Il colore venuto dallo spazio si rifaccia a La cosa maledetta di Bierce, sia per quel che riguarda la trama che per il nome del protagonista, Ammi Bierce.
Di Bierce e de La cosa maledetta parliamo in maniera più estesa in questo episodio extra del podcast.

Fonti: Ambrose Bierce, Il dizionario del diavolo, Baldini Castoldi Dalai editore, 2005; Ambrose Bierce, Tutti i racconti dell’orrore, Newton Compton editori, 1994; H. P. Lovecraft, I miei orrori preferiti, Newton Compton editori, 1994.

Buon Natale da Kingsport

Uno dei racconti di Lovecraft del Ciclo di Cthulhu si svolge il giorno di Natale a Kingsport, una città immaginaria del New England incubico in cui sono ambientate tante storie dello scrittore di Providence.
Lovecraft vi trasporterà in una desolata cittadina ammantata di neve, dove nulla è come sembra e ogni cosa pare avviluppata da un alone di mistero e di orrore, inclusa la celebrazione del Natale.

Ho scelto questo racconto per augurarvi buone feste e buone (terrificanti) letture.

L’episodio può essere scaricato qui.

Fonti: Howard Phillips Lovecraft, Le storie del Ciclo di Cthulhu, Il mito, Tomo I, Newton Compton editori, 1993.

La trilogia del dollaro, di Sergio Leone

Sergio Leone è uno dei più grandi registi della storia del cinema, uno di quelli che fanno scuola e, del tutto incidentalmente, è anche uno dei nostri registi preferiti, se non il preferito. Meno noto è il fatto che fosse anche un grande narratore, in grado di raccontare a voce i suoi film per inquadrature, film che lui aveva già in testa prima di averli girati. Più di una volta è riuscito a farsi produrre i film in questo modo, senza neanche un minimo di sceneggiatura pronta, ammaliando i suoi interlocutori con il vivido racconto delle varie scene, già montate alla perfezione. Era un visionario, un mago del teatro della mente.

Un magnifico Gian Maria Volonté nei panni dello spietato Ramon in Per un pugno di dollari.

Non fu un regista prolifico, sia perché morì a soli sessant’anni e sia perché i suoi progetti erano ogni volta più grandi, impegnativi e faticosi: C’era una volta in America lo fu in modo particolare e logorò non poco Leone. Girò sette film in totale, iniziando con il genere peplum, per poi passare agli spaghetti western e per finire con un film sui gangster. Non fece in tempo a passare ai film di guerra, di quello che iniziò a progettare sulla battaglia di Leningrado abbiamo solo il racconto che fece della scena iniziale ai suoi familiari, a Verdone e ad alcune delle maestranze che abitualmente lavoravano con lui.

L’iconico personaggio di Clint Eastwood nella sua celebre espressione col sigaro (l’altra, ovviamente, è quella senza il sigaro).

I suoi film sono tuttavia uno più bello dell’altro, pieni di passione e attenzione maniacale ai dettagli e, per questo motivo, ci è sembrato riduttivo ammassarli tutti insieme in un solo episodio del podcast. Vogliamo dedicargli il tempo che meritano, quindi torneremo a parlare di Sergio Leone in più di un’occasione. Abbiamo iniziato con la Trilogia del Dollaro, che ci porta in un Far West crudo, sporco e violento ma che, come spieghiamo nell’episodio, è quasi proiettato in una dimensione mitica, immaginaria. Perché i film di Leone sono, come lui stesso ha detto, favole per adulti.
Buon ascolto.

L’episodio può essere scaricato qui.

Un assistente in rosso

Qui sul blog sono sempre in ritardo sulla pubblicazione degli articoli relativi agli argomenti affrontati nel podcast, non riesco proprio a tenere il passo. Il fatto è che mi sono imposto una scadenza per gli episodi (uno ogni due settimane) e non per gli articoli, per cui do la precedenza al lavoro di registrazione e di editing.
C’è anche da dire che nel lavoro di preparazione degli episodi del podcast sono aiutato da Kit, il mio fido assistente felino, che tutto supervisiona e giudica con saggezza.

Ovviamente è lui la mente dietro alle Pergamene del Vecchio Stregone, così come la mente della Spectre era il gatto bianco e non il Numero 1. Non diteglielo però, altrimenti si monta la testa e mi bacchetta ancora di più.

Il vero capo della Spectre.

Per qualche misterioso motivo che solo la sua superiore e imperscrutabile mente felina comprende, Kit sembra essere più interessato al lavoro sul podcast che a quello sul blog. È anche per questo che sono sempre in ritardo con gli articoli, non sono una sua priorità. Forse a lui non piacciono o forse ritiene che io non scriva bene. Fatto sta che senza Kit il podcast non esisterebbe e, di conseguenza, nemmeno questo blog. Se l’uno o l’altro vi piacciono, ringraziate lui, non me e magari mettete qualche like, lo sapete come sono i gatti.

Kit che mi consiglia le letture da fare e che poi io presento negli episodi del podcast. Ha ottimi gusti letterari.

La ricerca onirica dello sconosciuto Kadath, di H. P. Lovecraft

Non potevamo certo evitare di dedicare almeno un articolo ed un episodio del podcast al celebre autore di Providence, che abbiamo letto, riletto, amato e giocato ben prima che divenisse, suo malgrado, una moda, una fonte di merchandise ed una miniera da saccheggiare a piene mani.
Dal momento che i racconti dei Miti di Cthulhu sono fin troppo inflazionati, abbiamo deciso di dedicarci ai racconti del Sogno, in cui si narrano i fantastici viaggi dell’alter ego di Lovecraft, Randolph Carter, nel Mondo dei Sogni.

La mappa del Mondo dei Sogni.

Accompagnare Randolph Carter nelle sue peregrinazioni oniriche vuol dire immergersi in un mondo meraviglioso ed esplorarlo insieme al protagonista, scoprendo così una vera ambientazione fantastica popolata da creature di ogni sorta, ricca di città dalle alte torri, cupe foreste, fiumi, mari, deserti, gelidi altopiani e oscuri abissi sotterranei. Non manca, sullo sfondo, l’inquietante presenza dei terribili Dei Esterni, le stesse divinità protagoniste dei racconti del Mito.
La ricerca onirica dello sconosciuto Kadath è il più lungo dei racconti del Ciclo del Sogno e costituisce di fatto un tentativo di romanzo, come scrisse lo stesso Lovecraft in una lettera ad August Derleth. La sua ampiezza permette di avere un’ottima panoramica sul Mondo dei Sogni, i dettagli possono poi essere approfonditi leggendo gli altri racconti del ciclo che sono dedicati a luoghi più circoscritti.
Buon ascolto.

L’episodio può essere scaricato qui.

Fonti: Howard Phillips Lovecraft, Tutte le storie oniriche e fantastiche – Il sogno, Newton Compton editori, 1993; Frank Belknap Long, Lovecraft e le ombre, Profondo rosso, 2010; I. N. J. Culbard, La ricerca onirica dello sconosciuto Kadath, Magic Press Edizioni, 2016.

Azione a tutti i costi

In un precedente articolo dedicato a Henry Rider Haggard, creatore del celebre Allan Quatermain e autore de Le miniere di re Salomone, avevo sottolineato l’abile uso che lo scrittore inglese fa dell’ironia e delle battute che, inframezzate alle scene d’azione, stemperano la tensione. Un metodo ed uno stile che sarà poi sfruttato anche da Spielberg per i suoi Indiana Jones.

Per non sembrare un vecchio bacucco che vive nel passato ogni tanto guardo anche qualche film d’avventura più recente e ieri mi sono imbattuto nell’ultimo Tomb Rider, uscito nel 2018.
Il film si apre con un’atletica Alicia Vikander, la nuova Lara Croft, che affronta un’altrettanto atletica avversaria in un incontro amichevole di lotta. Nulla di sensazionale fin qui. In breve si passa ad un rocambolesco inseguimento in bici per le vie di Londra, poi ad un inseguimento ad Hong Kong con tanto di scazzottata, poi uno spettacolare e catastrofico naufragio su un’isola giapponese, poi sparatorie, fughe, inseguimenti, combattimenti, altre sparatorie e altre scazzottate in un parossismo del parossismo del parossismo, una serie interminabile di scene d’azione che non lasciano spazio a nulla se non alla preparazione della prossima scena d’azione. Di battute ironiche neanche una a pagarla oro.
Non volendo avevo trovato la perfetta antitesi dello stile haggardiano.

Alicia Vikander nei panni di una cazzutissima Lara Croft.

Non voglio dilungarmi qui in una critica sul film né sulla discutibile tendenza moderna di realizzare film basati sui videogiochi, preferisco piuttosto concentrarmi sull’antitesi cui ho accennato nel paragrafo precedente.
Da amante dei film d’azione degli anni ’80 e ’90 prediligo sequenze concitate stemperate poi da battute che strappano una risata – ve lo ricordate John McClane nei primi tre Die Hard?
Sembra che io stia semplicemente parlando dei miei gusti personali, tuttavia essi poggiano sull’osservazione oggettiva di tecniche narrative: se la tensione non viene mai stemperata, allora la successiva scena deve essere ancora più spettacolare e rocambolesca della precedente affinché lo spettatore resti sorpreso, incollato alla sedia e non avverta una sensazione di ripetizione. E la scena che segue a quelle deve essere di una tacca più spettacolare, in un crescendo che finisce per sfociare nella gratuità, nella stucchevolezza e nell’improbabile.
Aumentare il ritmo e la tensione, quindi, non è più un mezzo della narrazione, diventa il fine. Gli sceneggiatori, il regista e le maestranze debbono inventarsi di tutto e di più, al punto che vediamo la nostra Lara, dopo essere caduta in un fiume, aggrapparsi al relitto arrugginito di un aereo per evitare di cadere in un baratro spaventoso, che ricorda un abisso lovecraftiano. La carcassa metallica è sospesa in maniera precaria tra la riva ed una grossa roccia ed il suo deplorevole stato innesca altre scene d’azione a raffica: l’ala su cui cammina Lara che si spezza, l’aereo che scivola fino a restare sospeso nel vuoto, la cabina di pilotaggio che cede, Lara che infine trova un paracadute, ma poi si scopre che il paracadute è tutto sdrucito, eccetera, eccetera.

Questo film non è ovviamente l’unico a ricorrere ad un utilizzo parossistico ed esagerato dell’azione, anche certa narrativa d’avventura lo fa, con opere che sembrano più sceneggiature hollywoodiane che romanzi. Un buon esempio è Amazzonia, di James Rollins, di cui forse parlerò in un articolo più avanti. Il risultato finale dell’impiego di una tale tecnica è senz’altro spettacolare ma poi resta ben poco del film o del romanzo, se non un senso di sazietà da abbuffata che rasenta il soffocamento. Forse, per citare un altro celebre film d’azione con qualche battuta ironica, sono io che sono troppo vecchio per queste stronzate.

Voi che stile preferite? Quello haggardiano o quello alla Tomb Rider?

Stoccate d’inchiostro: combattimenti, stile ed armi nella letteratura (IV)

[Prosegue il combattimento tra Elric e un gruppo di creature del caos di cui abbiamo iniziato a parlare nel precedente articolo di questa rubrica.]

L’antieroe e la spada magica

La neve cadeva più fitta, ora, ma Elric e Maldiluna non vi badavano mentre attendevano un nuovo attacco delle oonai. Maldiluna chiese sottovoce: «Non conosci nessun altro incantesimo, amico Elric?»
L’albino scosse il capo. «Nulla di specifico per scacciare questi esseri. Le oonai hanno sempre servito la gente di Melniboné. Non ci avevano mai minacciati, quindi non avevamo bisogno d’incantesimi per difenderci. Sto cercando di riflettere…»
Le chimere sghignazzarono e urlarono nell’aria, sopra la testa dei due uomini.
Poi un’altra si staccò dal branco e si tuffò verso terra.
«Attaccano individualmente» disse Elric, in tono neutro, come se studiasse un gruppo d’insetti chiusi in una bottiglia. «Non attaccano mai in branco. Non so perché.»
L’oonai si era posata al suolo, e adesso aveva assunto la forma di un elefante con un’enorme testa da coccodrillo.
«Non è una combinazione estetica» commentò Elric.
Il suolo tremò mentre il mostro si avventava alla carica contro di loro.
Si piazzarono spalla a spalla, mentre si avvicinava. Stava per piombar loro addosso…
… e all’ultimo momento si divisero: Elric si buttò da una parte, Maldiluna dall’altra.
La chimera passò in mezzo, e Elric la colpì al fianco con la spada stregata.
Tempestosa cantò un canto quasi osceno mentre addentava profondamente la carne dell’essere, il quale cambiò all’istante e divenne un drago dalle fauci che stillavano un veleno infuocato.
Ma era ferito gravemente.
Il sangue fiottava dal profondo squarcio, e la chimera urlava e mutava continuamente forma quasi cercando un aspetto in cui la ferita non potesse esistere.
E il nero sangue zampillava dal fianco, come se lo sforzo delle continue metamorfosi avesse dilaniato ancora di più quel corpo.
La chimera si accasciò sulle ginocchia, e la lucentezza sbiadì dalle piume, svanì dalle scaglie, scomparve dalla pelle. Scalciò e poi restò immobile. Era un essere pesante, nero, porcino, tozzo: la cosa più brutta e ripugnante che Elric e Maldiluna avessero mai visto.
Maldiluna borbottò: «Non è difficile capire perché un essere simile voglia cambiare forma…» Alzò la testa.
Stava scendendo un’altra chimera.
Questa aveva l’aspetto di una balena alata, ma con le zanne ricurve simili a quelle di un pesce-stomaco e la coda simile a un enorme cavatappi.
E mentre atterrava cambiò di nuovo forma.
Ora aveva assunto un aspetto umano. Era una figura enorme, bellissima, alta il doppio di Elric. Era nuda e perfettamente proporzionata, ma aveva lo sguardo assente e le labbra sbavanti di un bambino idiota. Corse agilmente verso di loro, protendendo le immense mani per afferrarli, come un bimbo che vuole prendere un giocattolo.
Questa volta Elric e Maldiluna colpirono insieme, uno per parte. L’affilata spada di Maldiluna intaccò profondamente le nocche di una mano e quella di Elric tranciò due dita prima che l’oonai mutasse di nuovo forma e diventasse prima una piovra, poi una tigre mostruosa, poi una combinazione dell’una e dell’altra, e infine un macigno con una grande fenditura che scopriva bianchi denti feroci.
Ansimanti, i due uomini attesero che tornasse all’attacco. Alla base del macigno colava un po’ di sangue, e questo diede un’idea a Elric.
Con un grido balzò avanti, alzò la spada sopra la testa e l’abbassò violentemente sulla sommità della pietra, fendendola in due.
Un suono simile a una risata eruppe dalla spada nera quando la forma squarciata guizzò e divenne un altro di quegli esseri porcini. Era tagliato in due, e sangue e viscere erano sparsi al suolo.
Poi, tra la neve, nel crepuscolo, un’altra oonai discese: aveva forma di un serpente alato, e il corpo arancione ondeggiava in mille spire.
Elric cercò di sferrare colpi a quelle spire, ma si muovevano troppo rapidamente.
Le altre chimere avevano studiato la tattica adottata per uccidere le loro compagne, e adesso avevano valutato le capacità delle loro vittime. Quasi immediatamente Elric si ritrovò con le braccia bloccate contro i fianchi dalle spire e si sentì sollevare, mentre una seconda chimera, assunta la stessa forma, si precipitava su Maldiluna per catturarlo nell’identico modo.
Elric si preparò a morire com’erano morti i cavalli. Si augurò di morire in fretta e non a poco a poco per mano di Theleb K’aarna, che gli aveva promesso una morte lenta.
Le ali scagliose battevano, possenti. Ma il grugno non si abbassò per staccargli la testa.
Si sentì invadere dalla disperazione quando si accorse che lui e Maldiluna venivano trasportati in volo verso nord, sopra la grande steppa lormyriana.
Senza dubbio Theleb K’aarna li attendeva al termine del loro viaggio.

Illustrazione di James Cawthorn

Dopo il vano tentativo di farsi aiutare dal suo incostante patrono, come avevamo visto nel precedente articolo di questa rubrica, Elric è costretto ad affrontare le oonai faccia a faccia, facendo affidamento esclusivamente sulla sua spada senziente, Tempestosa, e sul suo compagno di viaggio, l’umano Maldiluna.
Le chimere cambiano continuamente forma, cercando quella più adatta agli avversari e alla situazione. La loro tattica è semplice: procedono per tentativi, attaccando una alla volta, inizialmente a caso, andando al macello. Le oonai sono tuttavia pericolose perché assai adattabili: una volta sacrificati due dei loro per studiare Elric e Maldiluna, trovano la forma adatta a sopraffare i nemici e i nostri eroi vengono rapidamente catturati.
Elric, come abbiamo già detto, non è un combattente esperto, la sua forza gli deriva da Tempestosa, che gioisce della strage che compie il suo portatore; la sua tecnica nell’affrontare le gigantesche oonai è piuttosto semplice e consiste nel separarsi all’ultimo momento dal suo compagno per spiazzare il nemico e sferrare un colpo a sorpresa. Una tecnica che sembra efficace, finché le chimere attaccano una per volta, ma lo è per poco e, nonostante venga modificata un po’ durante il secondo scontro, non consente ad Elric e Maldiluna di sconfiggere tutti i loro avversari, che si rivelano troppo adattabili.
Tempestosa, da sola, non basta a vincere il combattimento. La spada di Elric è animata da una volontà sanguinaria e distruttrice, il suo scopo è nutrirsi di anime, e non stupisce che essa lo porterà alla rovina: alla fine sarà Elric a lavorare per lei e non il contrario, come ci si aspetterebbe da un’arma magica.

Alla saga di Elric abbiamo dedicato un apposito articolo: chiunque volesse approfondire l’opera di Michael Moorcock vi troverà anche una puntata del nostro podcast.

Fonti: Elric. La saga, di Michael Moorcock, 2019, Mondadori Editore (Oscar Draghi); l’immagine in copertina è di Robert Gould.

Hammer

Hammer è un fumetto italiano di fantascienza edito da Star Comics, i cui tredici albi, più il numero 0, sono usciti tra il 1995 e il 1996. Nonostante la sua breve vita editoriale, Hammer è una testata di notevole interesse, capace come è di spaziare tra vari sottogeneri della fantascienza, dalla golden age al cyberpunk passando per i robottoni alla Gundam.

Interessanti sono anche i suoi tre personaggi Helena Svensson, Swan Barese e John Colter, un gruppo di antieroi di cui parliamo in maniera approfondita in questo episodio del nostro podcast:

L’episodio può essere scaricato qui.

Nel 2014 la Mondadori Comics ha pubblicato una nuova edizione del fumetto, arricchendo e modificando una parte dei contenuti, incluso il finale.

Le miniere di Re Salomone, di Henry Rider Haggard

Il nostro viaggio nella letteratura d’avventura prosegue con un altro maestro del genere e un altro personaggio entrato nella leggenda: stiamo parlando, rispettivamente, di Henry Rider Haggard e del suo celeberrimo Allan Quatermain.
Ci siamo soffermati sul romanzo più noto che vede Quatermain come protagonista, ovvero Le miniere di Re Salomone, un’opera che è stata poi liberamente adattata in italiano, con il titolo Le caverne dei diamanti, da un altro maestro dell’avventura, Emilio Salgari. Ne parliamo in maniera approfondita in un episodio del podcast, evidenziando come Le miniere di Re Salomone contenga alcuni elementi tipici e ben definiti della letteratura d’avventura che verranno ripresi non solo in romanzi successivi ma soprattutto nel cinema.
Buon ascolto.

L’episodio può essere scaricato qui.

Le miniere di Re Salomone ebbe tre adattamenti cinematografici, uno del 1937, che vede un meraviglioso Cedric Hardwicke nei panni di Quatermain, uno del 1950 con Deborah Kerr e Stewart Granger ed infine uno, pessimo, del 1985 con Richard Chamberlain e Sharon Stone. Non manca un adattamento per la TV, una miniserie in due episodi con Patrick Swayze, uscita nel 2004.

Un fotogramma del film del 1937.
Un fotogramma del film del 1950.
Un fotogramma del film del 1985.

Allan Quatermain è stato utilizzato anche da Alan Moore come uno dei membri de La lega degli straordinari gentleman, una splendida graphic novel che è stata trasposta nel 2003 in un po’ meno splendido film.

Fonti: Henry Rider Haggard, Le miniere di Re Salomone, Donzelli Editore, 1995; Alan Moore & Kevin O’Neil, La lega degli straordinari gentleman, Bao Publishing, 2013.