Nel giugno 1973 veniva pubblicato il romanzo di fantascienza Incontro con Rama, scritto dal leggendario scrittore e futurista Sir Arthur C. Clarke. Considerato una delle più importanti pietre miliari della fantascienza “hard” grazie alla rigorosa plausibilità scientifica osservata dall’autore, questo romanzo narra la prima scoperta ed esplorazione umana di un’astronave aliena, chiamata Rama in onore del dio indù. Vinse i più prestigiosi premi per la letteratura fantascientifica: Hugo, Nebula, Jupiter, Locus e molti altri.
Ci sarebbero troppe cose da dire su questo straordinario romanzo, dal nome del veicolo spaziale dei protagonisti, l’Endeavour (stesso nome dato al quinto ed ultimo Space Shuttle), allo stesso Rama, che ricorda per forma e struttura l’habitat spaziale teorizzato dallo scienziato Gerard O’Neill nel 1969 (Cilindro di O’Neill) e che ha ispirato molte altre opere di fantascienza** (la Cittadella nella trilogia di Mass Effect ne è un ottimo esempio). Oh, e ricordate la scoperta di Oumuamua nel 2017? Bene, trattandosi del primo oggetto interstellare scoperto e dato che aveva una forma allungata, prima che fosse selezionato il nome ufficiale hawaiano, molti avevano pensato di battezzarlo Rama (e sarebbe stato fichissimo).
*Farsight è un un gioco di ruolo di fantascienza in fase di sviluppo e progettato da Lightfish Games che andrà in Kickstarter nell’autunno 2020. Il gioco vuole essere una piattaforma generica e versatile, semplice ma anche potente, in grado di coprire qualsiasi tipo di ambientazione fantascientifica – dai moderni techno-thriller al cyberpunk, dal post-apocalittico alla space opera, e così via.
**Postilla di Gdr Viterbium
Parlando di Rama e dell Cilindro di O’Neill è impossibile non menzionare la stazione di Freeside del Neuromante. William Gibson la descrive come una struttura orbitale dalla forma di sigaro smussato alle estremità, insieme una sorta di Las Vegas dello spazio, una città di frontiera ed un porto franco, quasi tutta di proprietà della famiglia Tessier-Ashpool, la cui residenza, Villa Straylight, è situata in una delle estremità di Freeside.
“È soltanto un grosso tubo in cui versano le cose” spiegò Molly. “Turisti, venditori, qualunque cosa. E ci sono degli schermi speciali a maglia sottile che entrano in funzione ogni minuto, per garantirsi che i soldi rimangano qui quando la gente ricade dentro il pozzo.”
Da te sia l’inizio, Febo, a che io ricordi le gesta degli eroi antichi che attraverso le bocche del Ponto e le rupi Cianee, eseguendo i comandi di Pelia, guidarono al vello d’oro Argo, la solida nave.
Le Argonautiche, I, 1-4.
Così solennemente comincia il poema ellenistico di Apollonio Rodio; l’incipit ha ingannato i lettori di tutte le epoche, i quali hanno puntualmente e ostinatamente registrato nel loro giudizio l’attesa delusa di esaltanti grandezze e di respiro eroico. Le Argonautiche furono scritte in un’età, l’ellenismo, che aveva ormai perso la capacità di credere nel mito e nel meraviglioso; Apollonio Rodio conserva comunque al massimo grado nella sua opera alcune qualità del suo grande modello, l’Odissea: il gusto dell’avventura, della magia, del viaggio in paesi misteriosi. Ciò che soprattutto avvince il lettore contemporaneo – ed è uno dei motivi per cui Le Argonautiche andrebbero lette – è la sorprendente modernità dei protagonisti, che sono inquieti, angosciati, ben poco eroici nel senso omerico del termine, alcuni passionali fino al delitto. Non si pensi tuttavia che tali personaggi rappresentino il fallimento della figura dell’eroe: essi rappresentano piuttosto in maniera persuasiva la figura dell’antieroe. Personaggi notevoli questi antieroi, complessi e ricchi di sfaccettature; già abbiamo cominciato a parlarne, seppur in ambito differente, con Elric di Melniboné, il gracile albino magistralmente tratteggiato dalla penna di Michael Moorcock. Personaggi che ben si prestano anche al gioco di ruolo.
Bozze di Mattia Simone per i librigame Hellas Heroes.
Personaggi interessanti e non banali – a cominciare dal protagonista Autolico – gusto dell’avventura, della magia e del viaggio in paesi misteriosi sono tutti elementi che ritroviamo in Hellas Heroes, la serie di librigame edita da Librarsi e scritta da Mauro Longo e Francesco Di Lazzaro ed ambientata nella Grecia Antica. Il secondo libro, uscito ad ottobre 2019, è quello che qui ci interessa, perché si ricollega direttamente al poema di Apollonio e già il titolo lo rende chiaro: L’audace colpo del vello d’oro. Come i nostri due autori abbiano ripreso e adattato al loro librogame i personaggi e le vicende narrate nel mito è uno degli argomenti discussi in questo episodio del nostro podcast in cui intervistiamo proprio Francesco e Mauro:
L’episodio può essere scaricato qui. Ringraziamo Alessandra Micera per la lettura, sia in greco che in italiano, dei due brani tratti da Le Argonautiche.
Mauro Longo è autore di romanzi, librigame e giochi di ruolo (Ultima Forsan, Brancalonia, per citarne alcuni). Francesco Di Lazzaro è autore di librigame (Hellas Heroes, Carmilla) e fondatore del portale Librogame’s Land, un sito tutto dedicato al mondo dei librigame.
Fonti: Apollonio Rodio, Le Argonautiche, Rizzoli (introduzione e commento di Guido Paduano e Massimo Fusillo, traduzione di Guido Paduano); Francesco Di Lazzaro e Mauro Longo, L’audace colpo del vello d’oro, Edizioni Librarsi; l’immagine del podcast è di Mattia Simone ed è stata utilizzata come copertina per L’audace colpo del vello d’oro; l’immagine in copertina è il quadro di Lorenzo Costa La spedizione degli argonauti, collocato nei Musei civici agli Eremitani a Padova.
[Questo articolo apre una rubrica dedicata alla narrazione dei combattimenti, situazioni che spesso sono presenti nel gioco di ruolo e nella scrittura che contempli scene d’azione. In ogni episodio prenderemo in esame un brano tratto da un romanzo o da un racconto per vedere come le più classiche tipologie di combattimento sono state narrate dall’autore di turno, raccogliendo così pagine ed idee per raccontare, a nostra volta e con stile, situazioni analoghe.]
Duello tra cavalieri
Lo sconosciuto apparve sul crinale di una collina. Cavalcava un destriero alto e candido come la neve, dalla criniera fluente e dal collo orgogliosamente inarcato: eppure c’era qualcosa che metteva a disagio, nel suo aspetto. Aveva le zampe troppo lunghe, la testa troppo piccola. Il cavaliere indossava un’armatura completa, e aveva la visiera abbassata che gli nascondeva completamente il volto; sull’elmo ondeggiavano piume candide, lo scudo era bianco e nero, e tutto il resto era di un lucente blu-notte. Si fermò e attese che Holger gli si avvicinasse. Quando il danese gli fu accanto, il cavaliere abbassò la lancia. — Fermati e dichiara il tuo nome! — La voce aveva un tono risonante, metallico, disumano. Holger tirò le redini. Papillon nitrì in tono di sfida. — Mi manda la strega mamma Gerd con un messaggio per il duca Alfric. — Prima mostrami il tuo stemma — esclamò la voce metallica. — Nessuno può giunger qui in incognito. Holger alzò le spalle per celare la propria inquietudine. Si piegò, staccò lo scudo e l’infilò al braccio sinistro. Hugi tolse la tela che lo rivestiva. — Ecco. Il cavaliere di Faerie fece impennare il cavallo, spronò, e partì alla carica. — Difenditi! — gridò Hugi, e balzò giù dalla sella. — Ha intenzion di ucciderti! Papillon si scostò con uno scarto fulmineo, mentre Holger rimaneva ancora immobile, a bocca aperta. L’altro cavaliere gli passò accanto, con un tambureggiare di zoccoli. Poi si girò e ritornò di corsa, puntando la lancia in direzione della gola di Holger. Agì d’istinto: abbassò la lancia a sua volta, spronò Papillon, e alzò lo scudo per ripararsi. Lo stallone nero scattò in avanti. La figura dell’avversario si fece tremendamente vicina, la sua lancia si abbassò in direzione del torace di Holger. Il danese riabbassò lo scudo e piantò più saldamente i piedi nelle staffe. Si scontrarono con un clangore che scatenò mille echi da una collina all’altra. Holger sentì il proprio scudo piantarglisi contro lo stomaco; per poco la lancia non gli sfuggì di mano, quando urtò la visiera del suo avversario. Ma la lancia di quest’ultimo andò in pezzi, e il cavaliere di Faerie vacillò sulla sella. Papillon continuò la rincorsa, sullo slancio, e lo sconosciuto venne sbalzato. Si rimise in piedi immediatamente, ed era incredibile che ci fosse riuscito, così appesantito dall’armatura; sfoderò la spada che saettò, sibilando. Ancora una volta non c’era tempo di pensare. Holger lasciò che il proprio corpo agisse di nuovo per istinto. Calò un colpo sul nemico appiedato, e le due spade si scontrarono con un suono squillante come quello di una campana. Il cavaliere di Faerie sferrò un colpo contro la gamba di Holger, e il danese riuscì a pararlo appena in tempo, poi avventò la lama contro l’elmo piumato. Il metallo risuonò, e l’avversario vacillò per un attimo. Colpire dall’alto era troppo difficile. Holger balzò a terra, ma un piede gli si impigliò nella staffa, e lui cadde riverso sul dorso. L’avversario gli piombò addosso e Holger scalciò: ancora una, volta vi fu quel clangore di bronzo, e il guerriero cadde. Si rimisero in piedi contemporaneamente. La lama del cavaliere di Faerie colpì lo scudo di Holger; il danese mirò al collo, cercando di trovare una fenditura tra le piastre metalliche della corazza. L’avversario mirò invece in basso, cercando di colpirlo alle gambe che erano scarsamente protette. Holger lo schivò, e l’altro gli ripiombò addosso, vorticando la spada: lui parò il colpo a mezz’aria, e l’urto gli fece tremare i muscoli. La lama del cavaliere di Faerie schizzò via, ma l’uomo estrasse immediatamente un pugnale e scattò. Quella spada a lama larga non era stata creata per colpire di punta, ma Holger intravide una fenditura sopra la gorgiera del nemico, e colpì. Miriadi di scintille schizzarono tutto intorno. La figura metallica ondeggiò, crollò in ginocchio, cadde sull’erba con un ultimo scroscio metallico, e restò immobile. Stordito, con gli orecchi che ronzavano, Holger si guardò intorno, e vide il cavallo bianco che fuggiva verso oriente. Va a riferire al duca, pensò. Poi Hugi cominciò a ballare e a gridare, mentre Alianora gli si aggrappava al braccio, singhiozzando, e gli gridava che si era battuto splendidamente. Io? pensò Holger. No, non sono stato io. Io non so affatto come si maneggiano le lance e le spade. Ma allora, chi ha vinto questo duello?
Tre cuori e tre leoni, di Poul Anderson
Questo brano dipinge in maniera viva ed efficace lo scontro tra due cavalieri medievali: Holger, il protagonista del romanzo di Poul Anderson, ed un guerriero proveniente dal mondo fatato di Faerie. Lo scrittore di origini danesi così descrive l’armatura di Holger nel primo capitolo del romanzo: “[…] un usbergo che poteva arrivargli alle ginocchia; un elmo conico, ornato di piume rosse, senza visiera ma con il paranaso; alcune cinture; e gli indumenti imbottiti da portare sotto l’armatura. […] Lo scudo era della forma araldica convenzionale, e lungo un po’ più di un metro: sembrava nuovo. Tolse la rivestitura di tela che lo copriva e vide l’insegna: tre leoni d’oro alternati a tre cuori rossi in campo azzurro.” Lo scontro inizia a cavallo e viene descritto come un classico duello da giostra medievale, che termina poi con uno scambio di colpi a piedi. Solo la natura sovrumana del cavaliere di Faerie gli consente di rialzarsi in piedi rapidamente una volta disarcionato: un umano, per quanto forte, non ci sarebbe riuscito con un’armatura completa da torneo addosso. Si noti che Holger riesce a sconfiggere il suo avversario pesantemente corazzato solo infilando, grazie ad un colpo preciso, la lama della sua spada tra due pezzi dell’armatura. Il protagonista risulta vittorioso ma il combattimento è duro per lui: cadere da cavallo e dover parare i possenti attacchi dell’avversario sono traumi che lo lasciano stordito e assordato.
Armatura da torneo. Clicca per ingrandire
Cavaliere in assetto da torneo
Armature da giostra
Sulla spalla sinistra l’armatura è dotata di scudo da giostra
Qui sopra abbiamo raccolto alcune fotografie di armature medievali, effettivamente impiegate nei tornei, nelle battaglie e nelle cerimonie: le prime quattro immagini ci danno un’idea precisa di come fossero le armature e i paramenti da giostra: le braccia e i gomiti del cavaliere erano tenuti fermi, lo scudo era fissato alla corazza e non era possibile né sfoderare la spada né combattere in alcun modo una volta disarcionati; la quinta mostra una corazza che permetteva di combattere sia a cavallo, in una giostra, che a piedi. Le armature che venivano effettivamente impiegate durante i tornei in cui si combatteva a piedi possiamo vederle nella sesta e nella settima foto. L’armatura nell’ultima foto, con il vistoso pennacchio sull’elmo, si avvicina abbastanza bene a quella indossata dall’avversario di Holger, almeno per come Anderson lo descrive.
A Tre cuori e tre leoni abbiamo dedicato un apposito articolo: chiunque volesse approfondire l’opera di Poul Anderson vi troverà anche una puntata del nostro podcast, che contiene un’intervista all’autore italiano Umberto Pignatelli.
Fonti: Tre cuori e tre leoni, di Poul Anderson, Editrice Nord.
[Con questo articolo apriamo una rubrica sulla fantascienza curata dagli autori di Farsight Rpg* e dedicata agli scrittori e ai libri che maggiormente li hanno influenzati nella creazione del loro gdr. Postilla finale di Gdr Viterbium.]
Nel 1969, Ursula K. Le Guin pubblica La Mano Sinistra delle Tenebre, quarto romanzo ambientato nell’universo dell’Ecumene e parte del Ciclo Hainita. La storia segue le vicende di un umano, Genly Ai, inviato sul pianeta Gethen per convincere i suoi abitanti ad unirsi all’Ecumene, la confederazione di pianeti che egli rappresenta. Tuttavia, il popolo Getheniano è androgino, senza sesso fisso, e questo ha una profonda influenza sulla loro cultura e crea una barriera di comprensione tra loro ed il protagonista umano. Trattando temi come l’effetto dell’identità sessuale e di genere sulla cultura e sulla società, La Mano Sinistra delle Tenebre rappresenta la più famosa disamina dell’androginia nella fantascienza e vince sia il premio Hugo che il Nebula, affermando la Le Guin come uno dei maggiori autori di fantascienza. I Getheniani sono la principale fonte d’ispirazione della razza ermafrodita sequenziale dei Draalani in Farsight RPG, assime ai Na’vi di Avatar e alle Asari dell’universo di Mass Effect.
Immagini: Draalani characters sketches by Biagio d’Alessandro and concept arts by Giulia Nuccetelli.
*Farsight è un un gioco di ruolo di fantascienza in fase di sviluppo e progettato da Lightfish Games che andrà in Kickstarter nell’autunno 2020. Il gioco vuole essere una piattaforma generica e versatile, semplice ma anche potente, in grado di coprire qualsiasi tipo di ambientazione fantascientifica – dai moderni techno-thriller al cyberpunk, dal post-apocalittico alla space opera, e così via.
Postilla di Gdr Viterbium
Ursula Kroeber Le Guin (Berkeley, 21 ottobre 1929 – Portland, 22 gennaio 2018) è stata una delle più importanti autrici di fantascienza, vincitrice di ben sei premi Hugo ed altrettanti premi Nebula; i suoi romanzi più celebri, La mano sinistra delle tenebre e I reietti dell’altro pianeta, hanno vinto entrambi i premi. Il primo, insieme ad Ubik di Philip K. Dick, chiude il decennio 1960-1970, un periodo importante per la science fiction americana, ricco di impulsi creativi, che ha visto nascere, tra le varie opere, il telefilm di Star Trek ed una delle pietre miliari della storia del cinema, 2001: Odissea nello spazio di Stanley Kubrick.
Fonti: La mano sinistra delle tenebre, di Ursula K. Le Guin, 1969, tradotto da Ugo Malaguti per l’Editrice Nord nel 1984.
Questa è la storia di Elric prima che venisse chiamato Uccisore di Donne, prima dello sfacelo finale di Melniboné. Questa è la storia della sua rivalità con il cugino Yyrkoon e del suo amore per la cugina Cymoril, prima che la rivalità e l’amore facessero sì che Imrryr, la Città Sognante, precipitasse tra le fiamme, violentata dai devastatori venuti dai Regni Giovani. Questa è la storia delle due spade nere Tempestosa e Luttuosa, e della loro scoperta e della parte che ebbero nel destino di Elric e di Melniboné: un destino foriero di un destino più grande, quello del mondo stesso. Questa è la storia di quando Elric era re, comandante dei draghi, delle flotte e di tutto il popolo di quella razza semiumana che aveva dominato il mondo per diecimila anni. È una storia tragica, questa storia di Melniboné, l’Isola del Drago. Questa è una storia di emozioni mostruose e di ambizioni eccelse. Questa è una storia di stregonerie e di tradimenti e di ideali onorevoli, di sofferenze e di piaceri spaventosi, di amore amaro e di dolce odio. Questa è la storia di Elric di Melniboné. Gran parte di questa storia, lo stesso Elric l’avrebbe ricordata soltanto nei suoi incubi.
La Cronaca della Spada Nera.
Elric di Melniboné, 1972
Così inizia il primo libro della saga di Elric, dell’autore inglese Michael Moorcock, nato a Londra nel 1939 e capo indiscusso della corrente definita New Wave Britannica (fra i nomi illustri che aderiscono al movimento artistico ci sono James G. Ballard e Philip K. Dick), corrente sorta nel 1964 proprio quando Moorcock assunse la direzione della rivista di fantascienza New Worlds, trasformandola nel punto di raccolta di tutte le tendenze più sperimentali della fantascienza di quel periodo. Già da questo prologo si intuisce che Elric non è il tipico eroe delle avventure fantasy ispirate dai lavori di Tolkien. Elric non è neppure il barbaro grintoso e iper-vitaminizzato alla Howard: egli è un anti-eroe debole, malinconico, un albino magro e malaticcio, dal volto di teschio e dagli occhi color cremisi (appartiene infatti ad una razza semi-umana), costretto a ingurgitare giornalmente infusi di droghe per riacquistare un po’ di forza fisica, sovrano dell’isola di Melniboné, un luogo dove ogni perversione è concessa. In seguito sarà Tempestosa (Stormbringer in inglese) a dare la forza ad Elric, una spada capace di succhiare l’anima e l’energia vitale di chi ne viene colpito per trasferirle nel corpo di chi la brandisce. Moorcock rovescia anche il classico tema della spada incantata: Elric non ne ha il pieno controllo e, a volte, Tempestosa agisce con volontà propria, falciando indifferentemente amici e persone care (prima vittima l’amata cugina Cymoril). Il personaggio di Elric compare per la prima volta nel romanzo breve La città sognante, uscito sul numero 47 di Science Fantasy nel giugno del 1961. In questo romanzo breve vediamo come Elric riesce a strappare il suo regno all’usurpatore, il cugino Yyrkoon. Non è certo una novità per un eroe fantasy riconquistare la corona perduta, ma Elric fa di più: finisce per distruggere completamente il mondo in cui abita. Seguendo la carriera letteraria di Moorcock si scopre poi che Elric è solo una delle tante incarnazioni e identità del Campione Eterno, Erekose, in uno dei tanti mondi del multiverso creato dallo scrittore inglese. Le vicissitudini e le sfaccettature di questo personaggio, molto interessante per il gdr, sono approfondite nella puntata del podcast che gli abbiamo dedicato.
Il personaggio di Elric, insieme alla storia di Melniboné e a quella dei Regni Giovani, troverà ampio spazio nel gioco di ruolo: avrà un intero capitolo nel IV supplemento di D&D Original, Gods, Demi-gods & Heroes e, circa quindici anni dopo, un gdr tutto suo, Stormbringer, edito dalla Chaosium e tradotto poi in italiano da Stratelibri.
Fonti: Elric. La saga, di Michael Moorcock, 2019, Mondadori Editore (Oscar Draghi); Dragonero Magazine 2017, Sergio Bonelli Editore; Dungeons & Dragons, Supplement IV, Gods, Demi-Gods & Heroes, di Robert Kuntz & James Ward, 1976, TSR Rules; Stormbringer, di Ken St. Andre, Steve Perrin & John B. Monroe, 1990, Chaosium Inc e 1995, Stratelibri.
Nella quarta puntata del nostro podcast abbiamo intervistato Umberto Pignatelli, un autore italiano di giochi di ruolo e di librigame. Dopo aver giocato Il cavaliere della porta, il primo della serie di Kata Kumbas, ho letto la postfazione di Umberto Pignatelli e la mia attenzione è stata catturata da questo passo: “… questo libro vuole essere un omaggio a una coppia di grandi opere del fantasy, diversissime tra loro, che ho sempre amato molto. Da un lato Tre Cuori e Tre Leoni, romanzo di Poul Anderson, al quale ho sottratto indebitamente il protagonista. Ugger, il Cavaliere della Porta, infatti nasce proprio dallo stesso personaggio leggendario al quale si ispira Anderson, il fantomatico Ogier il Danese. Anch’esso cavaliere proveniente da un altro mondo e anch’esso, ovviamente, con tre cuori e tre leoni sul blasone.” Ho scritto quindi ad Umberto per chiedergli un’intervista in cui approfondire l’argomento, visto che rientra a pieno titolo in ciò che trattiamo qui nelle Pergamene del Vecchio Stregone, e per capire meglio come abbia effettivamente realizzato il suo omaggio.
Poul Anderson nacque il 25 novembre 1926 a Bristol, Pennsylvania (Usa), ed era di origini danesi, origini che influenzarono non poco Tre cuori e tre leoni. Nonostante la laurea in fisica nel 1948 all’università del Minnesota, volle dedicarsi alla scrittura e alla letteratura, campo in cui aveva esordito nel 1947 pubblicando su Astounding Science-Fiction il racconto Tomorrow’s Children. Anderson è ricordato prevalentemente per i suoi numerosi romanzi di fantascienza, tra cui Le amazzoni, I nomadi dell’infinito, Crociata Spaziale, Quoziente mille, il ciclo dei Mercanti delle stelle e quello della Pattuglia del Tempo. La sua ampia produzione fantascientifica fu premiata più volte: Anderson vinse infatti 7 premi Hugo e 3 premi Nebula. Egli fu tuttavia anche un grande appassionato di fantasy e di Sword and Sorcery, come dimostra Tre cuori e tre leoni, apparso per la prima volta nel 1953 su Fantasy & Science Fiction sotto forma di racconto e poi espanso in un romanzo che venne pubblicato nel 1961. Nel 1954 pubblicò The Broken Sword, altra opera fantasy dalla trama cupa e tragica, le cui radici sono fermamente rintracciabili nella tradizione delle saghe scandinave e nordiche. Se Anderson finì poi per dedicarsi quasi esclusivamente alla fantascienza, fu probabilmente per assecondare le tendenze del mercato librario dell’epoca. Tra le opere di Anderson merita una menzione anche A Midsummer Tempest, un romanzo ambientato in un mondo alternato, proprio come Tre cuori e tre leoni, in cui i personaggi e le vicende descritte da Shakespeare sono realtà e lo stesso drammaturgo inglese è noto come storico di rilievo. Poul Anderson morì il 31 luglio del 2001 ad Orinda, in California.
A sinistra, la scheda di gioco de Il cavaliere della porta, al centro una delle stupende illustrazioni che troverete nel librogame scritto da Umberto Pignatelli. A destra la copertina di Kata Kumbas.
Come abbiamo accennato in precedenza, le origini di Anderson e la sua matrice culturale fecero sì che, pur essendo un amante della Sword & Sorcery, lo scrittore si indirizzasse verso campi fantastici piuttosto lontani, come stile e come ispirazione letteraria, dall’epica howardiana alla Conan. Tre cuori e tre leoni si rifà infatti a precedenti letterari diversi e più illustri: è un’opera fantasy carolingia (o meglio una contaminazione delle leggende del ciclo carolingio con quelle del ciclo arturiano) molto vicina allo stile di Un americano alla corte di Re Artù di Mark Twain. Il protagonista, Holger Carlsen, è un danese dalla nascita oscura che, nel corso della sua lotta come partigiano contro i tedeschi durante la seconda guerra mondiale, viene all’improvviso a ritrovarsi in un mondo alternato a lui sconosciuto dove le regole della magia regnano al posto di quelle della scienza; qui si troverà ancora a lottare contro altre forze del male ed i suoi incontri con streghe, nani, licantropi, e belle fanciulle in pericolo, in grado di trasformarsi in cigni, riportano alla mente opere come l’Orlando furioso di Ludovico Ariosto o l’Orlando innamorato di Matteo Maria Boiardo, o la Chânson de Roland, e tutta una serie di leggende medievali europee. La stessa quest o ricerca mistica che l’eroe è costretto a compiere fino alla logica conclusione spinto da un impulso letteralmente demonico è una struttura classica dell’epopea medievale. E altrettanto classica è la lotta contro le Orde del Caos (allegoria della minaccia della Germania Nazista) che è alla base di molti romanzi fantasy, a partire dal celeberrimo IlSignore degli Anelli di Tolkien. In Tre cuori e tre leoni non può mancare il tema tipico della tradizione cavalleresca della spada fatata (Cortona, in questo caso) che ha un valore fondamentale e quasi una personalità propria: è tramite la spada che l’eroe riacquista piena coscienza di sé e del proprio ruolo nello schema delle forze cosmiche. Soltanto all’eroe, a chi è di stirpe reale, è concesso di recuperare o estrarre la spada, come è ben specificato nelle leggende arturiane e in quell’altro classico che è La spada nella roccia. Tre cuori e tre leoni si riallaccia dunque a svariati temi tradizionali. Anderson lo fa tuttavia con molto garbo e ironia: il suo stile fresco, il linguaggio plastico e immaginifico, ne rendono agevolissima e piacevole la lettura.
Fonti: Kata Kumbas, Il cavaliere della porta, di Umberto Pignatelli e Francesca Baerald, GG Studio editore; Tre cuori e tre leoni, di Poul Anderson, Editrice Nord (presentazione di Sandro Pergameno).
L’OMBRA VENUTA DAL TEMPO. In un’antica città sepolta un uomo trova un documento semisbriciolato risalente a età preistoriche, ma scritto in inglese e con la sua calligrafia, che racconta una storia incredibile. Viaggio dal presente al passato. Descrizione realistica di quest’ultimo.
H.P. Lovecraft, Commonplace Book. Usato per “The Shadow out of Time”.
Per quasi vent’anni, dal 1918 al 1935, Lovecraft tenne un taccuino d’appunti (Commonplace Book) a cui ogni tanto, con grande parsimonia, aggiungeva qualche nota. Il Commoplace Book “… in realtà, poi, non era neppure un vero taccuino, ma una serie di fogli sciolti, piegati in due e inseriti l’uno nell’altro (lo scrittore cercava di risparmiare i soldi del cartolaio).” (1) Un taccuino vero e proprio si ebbe successivamente, quando, il 7 maggio 1934, Lovecraft consegnò il manoscritto all’amico Robert Hayward Barlow perché lo battesse a macchina. Lo scrittore di Providence ci presenta così il Commonplace Book: “Questo «libro» consiste di idee, immagini e citazioni buttate giù in fretta in vista di un loro possibile impiego in opere di narrativa fantastica. Poche di esse sono vere e proprie trame: per la maggior parte, si tratta di semplici impressioni, verbali o visive, la cui funzione è quella di mettere in moto la fantasia. Le loro fonti sono molteplici: sogni, fantasticherie, frasi lette o udite, incidenti casuali, divagazioni oziose, e così via.” (1) Quello che inizialmente fu un taccuino divenne poi una vera e propria opera, che Gianni Pilo e Sebastiano Fusco così descrivono: “… un’opera affascinante, nella quale il Fantastico si presenta allo stato puro, come nuda immagine non ancora rivestita di parole. È il meglio della fantasia che batte sull’incudine del reale, facendone sprizzare favolose scintille. La straordinaria forza evocatrice dell’immaginazione di Lovecraft vi si manifesta con ineguagliata potenza, attraverso lampi improvvisi, paradossi, contrapposizioni («La migrazione dei lemming… Atlantide»), immagini subitanee («Un cane vampiro»). È la matrice stessa del Fantastico, in un territorio sospeso fra sogno e sensazione, simbolo e razionalità.” (1) Delle numerose note che Lovecraft prese nel corso degli anni, poche diventarono racconti completi come “L’ombra venuta dal tempo”: “… ma non – crediamo – per indolenza da parte dell’autore. Piuttosto perché, sia pure in pochissime righe, spesso in sole due o tre parole, ciascuna è un’opera letteraria finita e conchiusa, in sé perfetta.” (1)
NOTTURNO. Strana visita notturna in un luogo fantastico. Sotto la luce lunare, un castello dalla mole imponente. Ma il giorno mostra una scena del tutto diversa: abbandono o rovine irriconoscibili, apparentemente antiche al di là di ogni memoria.
Il Commonplace Book è una lettura interessante per chi, immergendosi tra le sue righe, volesse cercare ispirazione per racconti, romanzi o avventure per il gioco di ruolo. Vediamo un esempio: la seguente nota del 1918, intitolata “Cadere in sogno”, descrive con brevità ed efficacia una scena che si presta molto bene ad essere il punto di partenza di un’avventura horror o investigativa, ovvero il ritrovamento di un cadavere. Nella nota è accennato anche il corrispondente retroscena riservato al narratore/master e che i personaggi dovranno scoprire: la causa del decesso, che afferisce al mondo del soprannaturale.
Un uomo sogna di cadere; viene trovato sul pavimento di una stanza, maciullato come se fosse precipitato da un’enorme altezza.
La nota che segue, dal titolo “Ossa corrose” e scritta nel 1931, si limita invece a descrivere un suggestivo e dettagliato scenario, un singolo fotogramma che non dà molti indizi sulla trama eccetto quello, vago e proprio per questo inquietante, riguardo la presenza di una minaccia, un predatore evidentemente pericoloso. Uno scenario in ogni caso affascinante ed immersivo ed un indizio più che sufficiente per costruirci intorno un’avventura breve oppure una scena horror o d’azione all’interno di una storia più estesa.
Un deserto di roccia. Su una rupe, una porta preistorica. Nella valle antistante, le ossa di milioni di animali sia moderni che preistorici: alcune di esse recano il segno di denti mai osservati in natura.
Qui ogni parola è un’informazione rilevante e credo che Lovecraft abbia volutamente evitato di descrivere l’antichissima creatura che ha lasciato quei segni: farlo avrebbe tolto alla scena tanto della sua suggestione, del suo mistero e del suo fascino.
Il Commonplace Book in versione manoscritta e dattiloscritta, conservato, insieme ad altre opere originali di Lovecraft, presso la John Hay Library, nel campus della Brown University di Providence.
Fonti: (1) Howard Phillips Lovecraft, Commonplace Book, in Le storie dell’orrore puro, L’incubo – Tomo II, a cura di Gianni Pilo e Sebastiano Fusco, 1993, Newton Compton editori.
Watchmen, scritto dall’autore britannico Alan Moore, e illustrato da Dave Gibbons e pubblicato da DC Comics tra il settembre 1986 e l’ottobre 1987, è una delle opere più importanti del secolo scorso, soprattutto per come ha stravolto le sorti del fumetto americano, decostruendo l’archetipo del supereroe convenzionale. Per un ulteriore approfondimento rimandiamo a questo articolo: https://thevision.com/intrattenimento/watchmen-fumetto/.
Portare una maschera non è mai stato tanto pericoloso
#Urbanheroes
Qui vogliamo occuparci dell’influenza che Watchmen ha avuto anche sul gioco di ruolo. Non ci riferiamo solo al supplemento per DC Heroes scritto da Dan Greenberg e pubblicato dalla Mayfair Games nel 1987. Stiamo parlando, in particolare, di un gdr nostrano di ottima fattura, #UrbanHeroes, realizzato da Alessandro Rivaroli e Matteo Botti e pubblicato dalla Tin Hat Games. #UrbanHeroes è interessante per vari motivi, dall’ottima qualità editoriale (la ricca impaginazione è disseminata di dettagli, chicche e rimandi che non si smette di cogliere neppure dopo averlo sfogliato la decima volta) alla grandissima possibilità di personalizzare il proprio PG. #UrbanHeroes è ancor più interessante perché è un’opera di narrazione che parla del qui ed ora e il cui punto di forza è proprio la contemporaneità, il descrivere l’oggi, quello che sta accadendo nel mondo, per mezzo della metafora superumana. Potete anche buttar via tutte le regole del manuale base e rimane comunque un gran bel racconto sul mondo dei supereroi, un po’ in stile Watchmen o The Boys, composto da un vivido collage di documenti, interviste, dossier segreti, diari e pagine dei social di questa terra alternativa chiamata dagli autori Terra Z. Il resto del discorso che abbiamo affrontato con Alessandro e Matteo segue nell’episodio del podcast, che si può scaricare qui: https://www.spreaker.com/episode/26578766
Parte integrante di Urban Heroes è anche il sito http://www.urbanheroes.it/, che comprende ProjectZ, un progetto alimentato dalla comunità dei giocatori, a cui tutti possono partecipare aggiungendo le proprie storie, i propri personaggi e la descrizione delle città in cui hanno ambientato le proprie sessioni.
Fonti: Watchmen, di Alan Moore e Dave Gibbons, DC Comics; Who Watches the Watchmen? di Dan Greenberg, Mayfair Games Inc; Urban Heroes, di Matteo Botti e Alessandro Rivaroli, Tin Hat Games.
Nato dalla penna del celebre scrittore americano Fritz Leiber, “Le spade di Lankhmar”, insieme a tutta la saga di Fafhrd e il Gray Mouser, ha influenzato in maniera diretta il gioco di ruolo e la sua nascita, come Gygax stesso riconosce nell’introduzione a D&D Original del 1974. Potete scaricare ed ascoltare l’episodio del podcast qui:
Dobbiamo inoltre menzionare l’edizione a fumetti delle avventure di Fafhrd e il Grey Mouser, pubblicata nel 1991 dalla Epic Comics in 4 numeri e poi passata alla Dark Horse. I testi sono di Howard Chaykin e i disegni di Mike Mignola. Alleghiamo le foto delle copertine, insieme ad altri documenti menzionati nel’episodio.
Fonti: Le spade di Lankhmar di Fritz Leiber; Dragonero Magazine, 2017, Sergio Bonelli Editore; LankhmarCity of Adventure, 1985, TSR; Fritz Leiber’s Fafhrd and the Grey Mouser, di Chaykin & Mignola.
Il nostro podcast non poteva che partire dal gdr più famoso, Dungeons & Dragons e, in particolare, dal primo grande progetto di casa TSR che legò moduli d’avventura e romanzi e che diede il via ad una lunga serie di libri fantasy. L’episodio si può scaricare o ascoltare qui:
Errata: al minuto 26:45 la città di cui si parla è Palanthas, che è una delle città più importanti della regione di Solamnia.
Alleghiamo alcuni documenti menzionati nella puntata, tra cui l’intervista doppia Weis/Hickman e, in più, alcune immagini tratte da The Atlas of the Dragonlance World, pubblicato nel 1987 dalla TSR.
Fonti: Dragonlance, Le cronache annotate di Margaret Weis & Tracy Hickman, Armenia Editore; The Atlas of the Dragonlance World di Karen Wynn Fonstad, 1987, TSR; Dragon Magazine, Issue 120, Vol. XI, No. 11, Aprile 1987.