Neanche gli dei

A cura di Farsight RPG*

Il ritrovamento in un laboratorio di una piccola quantità di Plutonio 186, un isotopo impossibile secondo le leggi della fisica, porta in breve tempo ad una rivoluzione scientifico-tecnologica, dimostrandosi sfruttabile come fonte di energia apparentemente inesauribile. Ma l’origine dell’isotopo è ancora più straordinaria: esso proviene da un universo parallelo ed una misteriosa razza aliena che vi dimora sembra averlo inviato volontariamente nel nostro universo.

Questa bizzarra idea, nata da uno scherzoso battibecco scientifico tra Isaac Asimov e Robert Silverberg, costituisce il fulcro del romanzo Neanche gli Dei (The Gods Themselves in originale), scritto da Asimov nel 1972 e insignito dei premi Nebula, Hugo e Locus.
Il titolo del romanzo deriva dalla frase “Contro la stupidità, neanche gli dei possono nulla?” che proviene da un dramma di Friedrich Schiller e che – smontata in tre parti – dà anche il titolo alle tre del libro.
Nella prima parte, uno spregiudicato scienziato sfrutta l’isotopo alieno proveniente da un universo parallelo per arricchirsi (e vincere il Nobel) creando la Pompa Elettronica, fonte di energia virtualmente inesauribile ma che nasconde una terribile minaccia per entrambi gli Universi coinvolti.
Nella seconda parte Asimov esplora l’affascinante società del popolo alieno che ha inviato l’isotopo nel nostro Universo, una società basata su leggi fisiche e morali assai diverse da quelle a cui siamo abituati.
Infine, nella la terza e ultima parte, ambientata sulla Luna, l’acerrimo rivale dello scienziato che ha brevettato la Pompa Elettronica riesce a renderla innocua grazie ad una brillante intuizione.

Per molti, Neanche gli Dei è uno dei migliori romanzi di fantascienza mai scritti, nel quale Asimov non teme di inserire continui riferimenti a fisica, chimica e biologia, né di spingere il lettore a confrontarsi con canoni sociali e morali diversi dal consueto, sia nel descrivere la società delle colonie lunari, così radicalmente divergente dal quella Terrestre, sia dipingendo quella che per molti è la più straordinaria visione di una specie aliena mai apparsa nella fantascienza.

*Farsight è un un gioco di ruolo di fantascienza in fase di sviluppo e progettato da Lightfish Games che andrà in Kickstarter nell’autunno 2020. Il gioco vuole essere una piattaforma generica e versatile, semplice ma anche potente, in grado di coprire qualsiasi tipo di ambientazione fantascientifica – dai moderni techno-thriller al cyberpunk, dal post-apocalittico alla space opera, e così via.

John Carter di Marte

Poche meraviglie del West suscitano più stupore delle bellezze di un paesaggio dell’Arizona illuminato dalla luna: lo splendore argenteo delle montagne in distanza, gli strani chiaroscuri dei crinali e degli arroyo, e i grotteschi particolari dei cactus, rigidi e meravigliosi, formano un dipinto allo stesso tempo incantato ed evocatore: come se quello fosse il primo sguardo su un mondo morto e dimenticato, tanto il suo aspetto è diverso da quello di ogni altro luogo sulla faccia della Terra.
Mentre ero lì in piedi a meditare, distolsi lo sguardo dal panorama rivolgendolo al cielo, dove miriadi di stelle formavano un fastoso baldacchino alle meraviglie terrene. La mia attenzione ben presto si concentrò su una grossa stella rossa che sfiorava il lontano orizzonte. Mentre la fissavo, per un attimo il suo fascino mi travolse… era Marte, il dio della guerra, e per me, per un combattente, era sempre risultato irresistibilmente affascinante. Mentre lo fissavo, in quella notte già avanzata, sembrò chiamarmi attraverso l’inimmaginabile vuoto, lusingarmi, attirarmi come il magnete attira una particella di ferro.
Il mio desiderio si fece più intenso, irresistibile; chiusi gli occhi, tesi le braccia verso il dio della mia intima vocazione, e mi sentii attirare con la subitaneità del pensiero attraverso l’inesplorata immensità dello spazio. Per un attimo provai la sensazione d’un gelo estremo, e fui avvolto dalla tenebra più assoluta.

La principessa di Marte, capitolo 2.

È così, con ben pochi effetti speciali e in modo assai misterioso, che John Carter compie il suo viaggio spaziale, passando dal noto deserto dell’Arizona a quello marziano, per lui ancora sconosciuto. In questo episodio del podcast ci occupiamo dei primi tre romanzi che vedono come protagonista il formidabile soldato del 7° Cavalleggeri che, dopo Tarzan, fu uno dei personaggi più famosi creati dallo scrittore americano Edgar Rice Burroughs.
La principessa di Marte (A princess of Mars) uscì nel 1912 sulla rivista All-Story in sei puntate mensili ma il direttore, Thomas Newell Metcalf, decise di pubblicarlo con un nuovo titolo: Under the Moons of Mars (Sotto le lune di Marte). Il romanzo decretò l’immediato successo di Burroughs che, su richiesta del pubblico, proseguì a scrivere le gesta del suo eroe pubblicando nel 1913 Gli dei di Marte (The Gods of Mars) e nel 1914 Il signore della guerra di Marte (The Warlord of Mars). La trilogia è stata poi raccolta e tradotta in un unico volume dall’editrice Nord nel 1973. Il Ciclo di Marte o Ciclo di Barsoom prosegue poi con altri romanzi che vedono come protagonisti, oltre a John Carter, anche altri membri della sua famiglia: suo figlio Carthoris, la sorella di questi Tara di Helium e la figlia di Tara, Llana di Gathol; unica eccezione è Ulisses Paxton, un soldato americano che, durante la I Guerra Mondiale, si ritrova su Marte, al centro delle vicende narrate in La mente di Marte (The Master Mind of Mars, 1928).

L’episodio può essere scaricato qui.

Il Ciclo di Marte è stato poi trasposto in fumetti e in un poco fortunato film, uscito proprio per il centenario del primo romanzo. Le opere di Burroughs hanno anche influenzato la nascita del gioco di ruolo, dal momento che Gygax era un appassionato delle avventure marziane di John Carter: non solo le nomina esplicitamente nella prefazione a D&D Original, cosa di cui abbiamo parlato nell’articolo che apre questo blog, ma arriva a pubblicare, nel 1974, un gioco di miniature tutto dedicato alle guerre su Barsoom, dal titolo Warriors of Mars.

Fonti: Edgar Rice Burroughs, John Carter di Marte, Editrice Nord, 1973; John Carter, diretto da Andrew Stanton, 2012; Gary Gygax & Brian Blume, Warriors of Mars, TSR, 1974.

Notturno

A cura di Farsight RPG*

Nel giugno del 1990 venne pubblicato il romanzo Notturno, scritto da Isaac Asimov e Robert Silverberg come riadattamento dell’omonimo racconto di Asimov apparso sulla rivista Astounding Science-Fiction nel settembre 1941 e da molti considerato il miglior racconto di fantascienza mai scritto.
Notturno racconta del pianeta Kalgash (Lagash nel racconto originale) costantemente illuminato da almeno uno dei sei soli che compongono il suo sistema stellare multiplo. Kalgash ha ovviamente aree di oscurità (in grotte, tunnel, ecc.), ma in esso la notte non esiste.
Le vicende seguono un pool di scienziati che, partendo dalle evidenze archeologiche indicanti una successione di civiltà passate tutte sistematicamente crollate all’incirca ogni 2000 anni, e combinandovi alla recente ipotesi dell’esistenza di una Luna (impossibile da vedere a occhio nudo a causa della luce dei sei soli), capiscono che un’eventuale eclissi di uno dei soli in un momento in cui tutti gli altri cinque sono tramontati, potrebbe condurre al Buio, gettando la popolazione in un stato di così profondo sconvolgimento da indurre gli individui a distruggere tutto e appiccare fuoco ovunque pur di illuminarsi, portando al collasso della civiltà.
Cosa accadrebbe se l’oscurità cadesse improvvisamente sulla superficie di un pianeta costantemente illuminato dalla luce solare? Che effetto avrebbe sui suoi abitanti vedere le stelle per la prima volta e scoprire che l’universo è molto più vasto – e il loro pianeta molto più insignificante – di quanto credessero?
Un’opera di fantascienza magistrale nella quale Asimov gioca con sublime abilità su due delle paure più recondite dell’uomo – il buio della notte e l’impotenza di fronte alla sconcertante enormità della natura – per intessere considerazioni di natura sociologica e portare il lettore a riflettere sull’eterno conflitto tra scienza e superstizione.

*Farsight è un un gioco di ruolo di fantascienza in fase di sviluppo e progettato da Lightfish Games che andrà in Kickstarter nell’autunno 2020. Il gioco vuole essere una piattaforma generica e versatile, semplice ma anche potente, in grado di coprire qualsiasi tipo di ambientazione fantascientifica – dai moderni techno-thriller al cyberpunk, dal post-apocalittico alla space opera, e così via.

Avversari e mostri d’inchiostro: il Troll e D&D

Nella rubrica Stoccate d’inchiostro abbiamo iniziato ad occuparci della narrazione dei combattimenti, situazioni che spesso sono presenti del gioco di ruolo e nella scrittura che contempli scene d’azione. Ogni scontro per i protagonisti o per i giocatori prevede che ci siano avversari ed antagonisti e qui vogliamo occuparci di tali figure, cominciando con il Troll, che più volte ricorre nell’immaginario e nella letteratura fantasy.
Nella mitologia scandinava “troll” è il generico nome che indica il popolo fatato e dei folletti. La parola significa in antico norreno “spirito malvagio, demonio o mostro”. Essi vivono all’interno delle colline, talora in solitudine, talora organizzati in società, con tanto di re. Si tratta di esseri abbastanza benevoli, che però possono anche rapire donne e bambini. Odiano soprattutto i rumori, in quanto Thor è solito scagliare contro di loro il suo martello del fulmine e del tuono; hanno il potere di rendersi invisibili, o di assumere qualsiasi forma, e conoscono il futuro. Il loro aspetto è spesso assai sgraziato: sono per lo più dei nani, con la gobba e lunghi nasi; vestono di grigio, col classico berrettino rosso degli esseri fatati. Tuttavia nei miti più antichi essi erano invece dei giganti; il fatto non deve stupire perché i nani e i giganti sono due categorie di esseri strettamente imparentate e sovente interscambiabili. Appartengono infatti ad un livello di strutture simboliche in cui la fluttuazione dimensionale è semplicemente indicativa di uno status extraumano e spirituale. [1]
Il troll ricorre anche nel gioco di ruolo a tema fantasy e non può certo mancare nell’arsenale di mostri e creature del gdr fantasy più famoso al mondo, Dungeons & Dragons: l’illustrazione che apre l’articolo è presa dal Monster Manual della 5° edizione di D&D, nel quale i troll sono descritti come creature dotate di un mostruoso appetito congenito che si cibano di tutto ciò che riescono a catturare e divorare, come privi di una loro società e che, a volte, prestano servizio come mercenari presso orchi, ogre, megere e giganti. La loro caratteristica più notevole e peculiare è tuttavia la grande capacità di rigenerazione, che arriva persino alla ricrescita di interi arti e della testa e ovviamente alla possibilità di riattaccarsi facilmente gli arti che, se recisi, ancora sono in grado muoversi animati di vita propria. A quanto pare solo l’acido e il fuoco possono arrestare le proprietà rigeneranti della carne dei troll [2]. Tali caratteristiche non si evincono immediatamente dai miti scandinavi e verrebbe da chiedersi se Gygax se le sia inventate di sana pianta o le abbia tratte da una qualche fonte. Il seguente brano, tratto da Tre cuori e tre leoni dello scrittore danese Poul Anderson, risponde perfettamente a tale interrogativo, oltre che descrivere un efficace e ostico combattimento tra il protagonista e i suoi alleati ed un coriaceo troll.

Il Troll come raffigurato nel Monster Manual della prima edizione di Advanced D&D.

— Silenzio, laggiù — ringhiò Hugi. — Siamo arrivati proprio al nido del troll.
La galleria finiva lì. La luce della torcia non si estendeva molto in là nella caverna. Holger scorse le pareti incurvarsi verso l’alto, per perdersi in una mobile oscurità. Il suolo era coperto da uno strato molto alto di rami, foglie, paglia imputridita e ossa: dovunque c’erano quelle ossa rosicchiate. Il fetore della morte lo sopraffece, lo costrinse a vomitare.
— Fermo, ti ho detto! — intimò Hugi. — Credi che a me piaccia tal luogo? E adesso, piano, in punta di piedi, procediam da quella parte. Sull’altro lato molte vi son vie d’uscita.
Lo strato di foglie e di ossa scricchiolò sotto il loro peso, con uno scricchiolio che si faceva più forte ad ogni passo. Holger faticava a tenersi in equilibrio su quel fondo ineguale e troppo spesso. Inciampò contro un tronco, e un ramo gli graffiò la guancia, come se volesse strappargli gli occhi. Un osso umano si schiantò sotto il suo piede, quando lo calpestò. Dietro di lui, i cavalli affondavano; erano troppo pesanti. Li sentì guazzare, divincolandosi, e lanciare nitriti di sdegno.
La torcia si ravvivò. E nello stesso istante, Holger avvertì un soffio d’aria fredda.
— Oh, non siam molto lontani dalla cima del nido! — esclamò Hugi.
— Oh! — fece l’eco. — Oh! Oooh…
E da sotto le foglie morte uscì strisciando il troll.
Alianora lanciò un urlo. Holger pensò, assurdamente, che prima di quel momento non aveva mai sentito tanto terrore nella voce della ragazza.
— Dio abbia pietà di noi! — esclamò Carahue.
Hugi si rannicchiò, ringhiando. Holger sentì la spada sfuggirgli di mano e cadere, si chinò per raccoglierla, se la lasciò sfuggire una seconda volta, mentre il sudore lo ricopriva all’improvviso.
Il troll si trascinò più vicino.
Era alto forse due metri e mezzo, forse anche di più: avanzava piegato in avanti, con le braccia penzoloni che sfioravano le grosse gambe dai piedi unghiuti, ed era difficile capire quanto fosse alto. La sua pelle verde, completamente priva di peli, si muoveva sopra il corpo. La testa aveva una bocca che sembrava una fenditura, un naso lungo un metro, e due occhi che sembravano due pozze nere, privi di bianco e di pupilla, due occhi che assorbivano la luce fievole della torcia senza rifletterne minimamente lo scintillio.
— Oh oh! — sogghignò il troll. E allungò la mano.
Carahue gridò, la sua scimitarra lampeggiò, colpì con un suono simile a quello della scure di un macellaio.
Dalla ferita si levò un filo di fumo. L’espressione sogghignante del troll non cambiò. Tese verso Carahue l’altra mano. Holger recuperò la spada e attaccò quel braccio.
Il troll gli sferrò un pugno, che Holger ricevette sullo scudo. Il legno crepitò, spaccandosi. Il danese cadde riverso sul mucchio fetido che copriva il pavimento. Restò disteso per un attimo, cercando di riprendere fiato.
La cavalla di Carahue lanciò uno strido di terrore e cominciò a balzare qua e là, mentre Alianora si aggrappava alle redini: fu tutto ciò che Holger vide prima di rimettersi in piedi. Poi il suo sguardo si fissò su Carahue.
Il saraceno si stava muovendo agile sul nido, quasi come se danzasse. Incredibilmente, riusciva a mantenersi in equilibrio. Schivava ogni goffo attacco del troll, e la sua scimitarra non si arrestava neppure per un istante: sibilava e colpiva, rapida come la folgore; e Carahue continuava a sorridere. I colpi, uno dopo l’altro, si affondavano nella carne verde. Il troll si limitava a grugnire. Ma Carahue continuava a cercare il polso destro, freddamente.
E finalmente, con un ultimo colpo, riuscì a staccare la mano del troll.
— L’altra! — urlò, ridendo. — Fammi un po’ di luce, Hugi! — gridò, cercando di aiutare Alianora a calmare la giumenta bianca. Papillon si aggirava in cerchio, aspettando l’occasione per intervenire.
Quando il troll sferrò un pugno con la mano sinistra in direzione di Carahue, lo stallone scattò. Balzò alle spalle del mostro, e con gli zoccoli anteriori colpì il dorso gigantesco con furia terribile. Il troll cadde a faccia in giù. Papillon s’impennò in tutta la sua altezza e ricadde con forza. La testa del troll si sfracellò sotto il suo peso.
— Dio misericordioso — ansimò Carahue, e si fece il segno della croce. Poi si rivolse a Holger e gli gridò, allegramente: — Non è andata poi tanto male, no?
Holger guardò il proprio scudo incrinato.
— No — disse, malinconicamente. — No, non è andata poi tanto male, se non teniamo conto della mia figuraccia.
La giumenta bianca stava ancora tremando, ma si era calmata un poco. Alianora le stava accarezzando il collo.
— Andiamo, uscir di qui dobbiamo — disse Hugi. — Questo puzzo squagliar mi fa il naso.
Holger annuì.
— L’uscita non dovrebbe esser lontana… Jesu Kriste!
Come un enorme ragno verde, la mano recisa del troll stava correndo sulle dita. Salì lungo la montagna di detriti, si inerpicò su di un tronco artigliando la corteccia con le unghie, ridiscese, finché trovò il polso mutilato. E si riattaccò.
La testa schiacciata del troll ribollì e si rimise insieme. Il mostro si rialzò in piedi e li guardò sogghignando. La luce della fascina gettava riflessi rossi sulle sue zanne.
Il troll avanzò pesantemente verso Holger. Per un attimo, il danese provò la tentazione folle di fuggire. Ma non c’era via di scampo. Sputò e sollevò la spada. Mentre il troll si tendeva verso di lui, colpì con tutte le sue forze.
La lama affondò in quel braccio grosso come il ramo di una quercia. L’oscurità si riempì del clangore del ferro. Sgorgò un fiotto di sangue verde, che diventò nero tra il fumo di quella carne innaturale. La spada sembrava risplendere. Finalmente, il braccio si staccò dalla spalla, rotolò su di un mucchio di foglie, si agitò, poi cominciò a strisciare verso il corpo mutilato.
Carahue attaccò da destra. La sua scimitarra ritagliò un gran pezzo di carne delle costole del mostro. E quel brandello, con un suono succhiante, strisciò verso il suo proprietario. Papillon s’impennò e colpì di nuovo con gli zoccoli anteriori. Metà della faccia del troll venne strappata via. Le mascelle caddero sotto lo stallone e si chiusero attorno ad uno dei suoi garretti. Papillon nitrì e scalciò. Con la mano superstite, il troll gli graffiò i fianchi, facendone spicciare il sangue. Carahue si lanciò per mettersi in mezzo, ricevette un colpo contro il ventre difeso dalla corazza, cadde con un tonfo metallico e non si rialzò.
Era veramente impossibile uccidere un troll, pensò Holger. Era orribile, dover morire lì dentro.
— Vattene, Alianora!
— No! — Afferrò la torcia e si avvicinò a Papillon, che sembrava impazzito per il dolore, e che aveva ancora i denti del mostro serrati intorno al garretto. — Te lo toglierò io! — gridò allo stallone. — Tu stai fermo ed io ti libererò.
Il troll raccolse il braccio sinistro e lo rimise al suo posto. Quello che restava del suo viso sembrava ancora ridere. Holger colpì e colpì, aprendo ferite profonde che tuttavia si rimarginavano immediatamente. Indietreggiò, vacillando. Al di là del troll vide Alianora chinarsi sotto gli zoccoli frenetici di Papillon, afferrare le briglie. Lo stallone si fermò. La ragazza si inginocchiò per tentare di disserrare le mascelle.
Quando avvicinò la torcia, i denti lasciarono la presa. Lei si scostò, sbalordita.
— Oh oh! — fece il troll. Si allontanò da Holger, corse verso le ossa, le raccolse e se le fissò alla testa. Digrignando i denti recuperati, si girò per affrontare di nuovo il danese.
Alianora lanciò un grido e lo colpì al dorso con la torcia. Il troll ululò e cadde sulle mani e sulle ginocchia. Sulla sua pelle verde apparve una scottatura che non si rimarginò.
Quella certezza lampeggiò fulminea nella mente di Holger.
— Fuoco! — ruggì. — Accendete un fuoco! Bruciamo il mostro!
Alianora lanciò la fascina in un mucchio di paglia, che s’incendiò immediatamente. Il fumo pizzicò il naso di Holger… un fumo pulito, pensò, pazzamente, fiamme pulite che bruciavano il fetore di tomba attorno a lui. Si fece forza e colpì di nuovo.
Una mano verde volò via dal polso, piombò al centro della caverna. Alianora vi balzò sopra. La mano si contorse nella sua stretta, le dita simili a vermi cercavano di graffiarla per liberarsi. Alianora la gettò nel fuoco. Per un attimo la mano si contorse, arrivò addirittura a uscire strisciando dalle fiamme. Ma era già annerita, semicarbonizzata. Crollò, morta, e il fuoco si estese e l’avvolse.
Il troll gemette. Avventò il braccio mutilato come se fosse una clava, e fece schizzare la spada dalla stretta di Holger. Il danese si lanciò per riprenderla, e il troll gli piombò addosso. Restò per un attimo sotto quella massa immane, senza poter respirare. Poi Papillon attaccò, e il mostro si ritrasse.
Carahue si rialzò, barcollando, e riprese a combattere. Papillon era riuscito a rovesciare il troll al suolo. Carahue lo colpì a una gamba, una e dieci volte. Quando fu riuscito a staccarla, Alianora l’afferrò tra le braccia. Il fuoco, ormai, si era attaccato alla legna. Il suo crepitio era divenuto un rombo, e riempiva di luce la grotta. Facendo appello a tutte le sue forze, la ragazza gettò tra le fiamme la gamba che scalciava.
Holger ritornò. Una mano si chiuse attorno alla sua caviglia: l’altra mano, recisa da Carahue. La staccò con forza e la lanciò nel fuoco. Ma sbagliò mira, e l’arto andò a cadere fuori dalle fiamme, si trascinò al sicuro sotto un tronco. Hugi le fu sopra. Gnomo e mano cominciarono a rotolare, avvinghiati.
La testa del troll era caduta. Cercava ancora di mordere, quando Holger l’infilzò con la spada e la lanciò nel fuoco. La testa rotolò indietro, bruciando e spargendo le fiamme, verso Alianora. Holger l’infilzò di nuovo. Senza pensare a quello che sarebbe accaduto alla tempera della lama, inchiodò con la spada la testa del troll in mezzo al fuoco, fino a quando si fu consumata.
Rimaneva il tronco. Fu il compito più difficile; Holger e Carahue rotolarono quella massa pesante come il mondo nella fornace al centro della caverna, mentre la cosa si difendeva attaccandoli con gli intestini che si agitavano come serpenti. Poi, non riuscì a ricordare chiaramente cosa fosse accaduto. Comunque, riuscirono a bruciare anche il torso del troll.
Un ultimo lampo attirò la sua attenzione. Rosso e lacero come le stesse fiamme, Hugi gettò la mano del troll alla distruzione. Poi crollò al suolo e giacque immobile.
Alianora si lanciò su di lui.
— È ferito gravemente! — gridò. Holger la sentiva appena, attraverso il rombo del fuoco. Il calore e il fumo lo stordivano. — Hugi! Hugi!
— Faremo meglio a fuggire, prima che questa caverna si trasformi in un forno — ansimò Carahue all’orecchio di Holger. — Guardate come il fumo viene risucchiato da quella galleria. Deve essere l’uscita. Lasciate che Alianora porti il nano, e aiutatemi a calmare questa mia stupida cavalla!
Riuscirono a calmare la giumenta bianca. Riuscirono a percorrere una galleria in cui ogni respiro diventava una tortura. E finalmente uscirono all’aperto. [3]

Nel brano è descritta la tana del troll, un luogo cupo e terribile già di suo, che diventa ancora peggiore una volta che la creatura si palesa, incutendo un gran timore nel valoroso Holger, un timore che anticipa la descrizione stessa del troll ed aumenta la tensione della scena. L’immagine in copertina, come vediamo, è piuttosto fedele alla descrizione di Anderson, rende bene l’incedere gobbo, quasi scimmiesco, del mostro. Il troll, anche se goffo, è un avversario formidabile, e non solo per la sua forza: il colpo di scena di un’avversario mutilato che si ricompone ed è di nuovo pronto a combattere, anche se già visto, risulta sempre efficace. Anche se fatto a pezzi, il troll non cessa di essere pericoloso, anzi, riesce a mettere ancor più in difficoltà i protagonisti, che si trovano ad affrontare più avversari insieme. Solo il gesto fortuito di Alianora, che avvicina la torcia alle mascelle del mostro rivelando così il suo unico punto debole, determina una svolta in uno scontro a dir poco arduo, se non letale. I nostri eroi erano all’oscuro della vulnerabilità del troll nei confronti del fuoco e questo è proprio ciò che rende il combattimento interessante. Anche dopo la loro scoperta, comunque, Holger e i suoi amici non hanno vita facile: sbarazzarsi del famelico e inarrestabile nemico è un’impresa non da poco dal momento che il troll deve essere smembrato ed ogni singolo singolo pezzo gettato tra le fiamme. Questione che, almeno a livello di meccaniche, non è ben resa nell’ultima edizione di D&D, mentre lo è nella prima edizione di Advanced D&D.
La scena, e con essa il capitolo, si chiude con la vittoria dei nostri e la loro fuga dalla tana del troll ma il lettore resta ancora con il fiato in sospeso: Hugi, che è stato gravemente ferito, riuscirà a salvarsi?

Un minaccioso Troll delle caverne da Il Signore degli Anelli – La compagnia dell’anello diretto da Peter Jackson

A Tre cuori e tre leoni, che è una delle opere che hanno ispirato Gygax per la creazione del suo gioco [4], abbiamo dedicato un apposito articolo: chiunque volesse approfondire l’opera di Poul Anderson vi troverà anche una puntata del nostro podcast, che contiene un’intervista all’autore italiano Umberto Pignatelli.

Fonti: [1] Massimo Izzi, Il dizionario illustrato dei mostri, 1989, Gremese editore; C. Lecouteux, Les nains et les elfes au Moyen Age, Paris Imago, 1988; A. Scott & M. Scott Rohan, Fantastic People, New York, Galahad Books, 1980; T. Keightley, The World Guide to Gnomes, Fairies, Elves and Other Little People, New York, Avenel Books, 1978 (ristampa dell’originale del 1880 dal titolo The Fairy Mithology); D. Spada & G. Tavaglione, Il piccolo popolo, Milano, Armenia editore, 1983.
[2] Aa. vv., Dungeons & Dragons, Monster Manual, edizione italiana Asmodee Italia S.R.L., 2018; Gary Gygax, Advanced Dungeons & Dragons, Monster Manual, TSR, 1977.
[3] Poul Anderson, Tre cuori e tre leoni, Editrice Nord.
[4] Gary Gygax, Advanced Dungeons & Dragons, Dungeon Master Guide, TSR, 1979, Appendix N.

Rapporto di minoranza

A cura di Farsight RPG*

Il 19 giugno 2002, al Ziegfeld Theater di New York City si è tenuta la prima di Minority Report. Diretto da Steven Spielberg, il film è vagamente basato sul racconto di fantascienza Minority Report del leggendario autore Philip K. Dick, pubblicato per la prima volta nel 1956 sulla rivista di fantascienza “Fantastic Universe”.
In una società futura, tre mutanti chiamati “precog”, collegati ad una grande macchina, prevedono tutti i crimini prima che si verifichino, consentendo alla divisione di polizia Precrimine di arrestare i sospetti prima che possano commettere crimini reali, fin quando viene previsto che lo stesso capo della Precrimine, John Anderton, ucciderà un uomo che non ha mai incontrato, convincendolo che è in atto una grande cospirazione.
La storia riflette molte delle ansie personali di Philip K. Dick in merito alla Guerra Fredda**, in particolare verso il rapporto tra autoritarismo e autonomia individuale. Come molte storie che trattano della conoscenza di eventi futuri, Minority Report mette in dubbio l’esistenza del libero arbitrio.

*Farsight è un un gioco di ruolo di fantascienza in fase di sviluppo e progettato da Lightfish Games che andrà in Kickstarter nell’autunno 2020. Il gioco vuole essere una piattaforma generica e versatile, semplice ma anche potente, in grado di coprire qualsiasi tipo di ambientazione fantascientifica – dai moderni techno-thriller al cyberpunk, dal post-apocalittico alla space opera, e così via.

**Postilla di Gdr Viterbium

Durante il periodo ’55-’63 Dick si accosta ai temi legati alla Guerra Fredda, ne assorbe pienamente il clima e lo restituisce ai lettori reinventando l’atmosfera paranoica che dominava la cultura americana dell’epoca, descrivendo anche la situazione apocalittica di un mondo stravolto dalla guerra nucleare: si pensi al racconto Modello Due (Second Variety in originale) del 1957 da cui è stato tratto il film Screamers uscito nel 1995.
Da notare che in Rapporto di Minoranza troviamo uno dei pochi personaggi di Dick capaci di lottare e di vincere, e forse è proprio per questo che il racconto è stato trasposto su pellicola da Steven Spielberg con il protagonista interpretato da Tom Cruise.

Fonti: Philip K. Dick, Tutti i racconti, 1955-1963, Fanucci Editore; l’immagine in copertina è stata realizzata da Hamza_Ansari.

Stoccate d’inchiostro: combattimenti, stile ed armi nella letteratura (II)

[Questo articolo prosegue la rubrica dedicata alla narrazione dei combattimenti che abbiamo iniziato qui.]

Duello con lo stocco

L’altro continuò: «Inoltre, fin dall’inizio ho capito che eravate un estraneo, altrimenti non avreste mai osato scostare con una spallata ed insultare più volte il più grande duellante e lo spadaccino più svelto di Lankhmar di Sotto.»
Con la zampa sinistra guantata di nero, l’altro si strappò la maschera bordata d’argento, mostrando le orecchie ovali ed erette, il lungo muso nero e peloso, gli enormi occhi neri, sporgenti e spaziati. Scoprendo i grossi incisivi bianchi in un sogghigno di superiorità e portandosi la maschera sul petto in un inchino brusco e sardonico, concluse: «Svivomilo, per servirvi.»
In quel momento il Mouser si rese conto dell’enorme vanità (grande almeno quanto la sua) che aveva spinto il suo sfidante a lasciare i sottoposti nella galleria e a seguirlo da solo fin lì per arrestarlo. Sguainando contemporaneamente il Cesello e lo Zampino e senza togliersi la maschera, il Mouser avanzò svelto, avventando un tremendo affondo verso il collo dell’avversario. Gli sembrava di non essersi mai mosso, in tutta la sua vita, con una simile rapidità: senza dubbio, la piccolezza aveva i suoi vantaggi.
Un lampo, un cozzo, e il Cesello venne deviato dal pugnale che Svivomilo aveva sguainato con la velocità di un fulmine. Poi lo stocco di Svivomilo passò all’offensiva; il Mouser riuscì a malapena a evitarlo con rapide parate delle sue due armi e arretrò pericolosamente lungo il ciglio della strada, dalla parte dell’acqua. Pensò, involontariamente, che il suo avversario era abituato fin dalla nascita a essere piccino e aveva avuto tutto il tempo di imparare a sfruttare i vantaggi della velocità; a lui, invece, la maschera intralciava la vista, e se fosse scivolata appena un po’ lo avrebbe reso praticamente cieco.
Tuttavia, gli attacchi incalzanti di Svivomilo non gli lasciavano il tempo di strapparsela dal viso. Preso da un’improvvisa disperazione, balzò in avanti: riuscì a legare con il Cesello lo stocco, in modo che le due armi fossero momentaneamente fuori causa, e un attimo dopo sferrò con lo Zampino un colpo al polso dell’altra mano di Svivomilo, e grazie alla fortuna ed alla mira esatta gli recise i tendini interni.
Poi, mentre Svivomilo esitava e quindi balzava indietro, il Mouser di-simpegnò il Cesello, e sforzando al massimo i tendini lo avventò in nuovi affondi, infilandone tre volte la punta al di sotto delle doppie parate circolari dell’avversario. Finalmente la punta dell’arma trapassò il collo del ratto e si arrestò contro la vertebra con un suono raschiante.
Un fiotto di sangue scarlatto si riversò sui merletti neri che cingevano la gola di Svivomilo, lungo il petto, e con un unico breve gemito gorgogliante e soffocato, poiché l’affondo del Mouser aveva reciso la trachea e le arterie, l’esperto ma troppo avventato duellante piombò al suolo bocconi e vi rimase, scosso da convulsioni.

In questo brano, tratto da Le spade di Lankhmar di Fritz Leiber, vediamo uno dei due protagonisti del romanzo, il Grey Mouser (l’acchiappa topi grigio in italiano), che, ridotto alle dimensioni di un ratto grazie ad una pozione magica, si cimenta in un duello con il topo spadaccino Svivomilo, il più abile combattente dei ratti, a sentir lui. Su come il Mouser si sia ritrovato in questa bizzarra situazione che lo vede nei sotterranei di Lankhmar mascherato da topo non ci dilungheremo e rimandiamo alla lettura de Le spade di Lankhmar; qui vogliamo discutere brevemente della scena di duello descritta da Leiber.
Lo scontro si svolge nei modi più classici, con l’immancabile inchino e le cortesi presentazioni che precedono la sfida. Entrambi i contendenti sono vanitosi e si capisce come la vanità lesa da una spallata e da un’insulto sia uno dei motivi che portano al duello, nonostante Svivomilo avesse ragioni ben più serie per volere il Mouser morto. Il combattimento, rapido e letale, si basa tutto su agilità e velocità, su astuzia ed esperienza. Le armi del Mouser, che non possono mancare di avere un nome, sono uno stocco, il Cesello, ed un pugnale, lo Zampino (cat’s claw in originale), armamentario tipico dei duelli cappa e spada. La fine del perdente è decretata da un singolo, abile colpo fatale, nessun movimento è eccessivo o sprecato; il fiotto di sangue sui merletti, immagine anche questa tipica del genere, è quasi la firma del vincitore. Il raschiare della lama contro la vertebra e il “breve gemito gorgogliante e soffocato” sono gli unici suoni che contraddistinguono il singolar tenzone: niente urla, strepiti, clangori né il furioso cozzare delle armi tra loro, lo scontro è silenzioso ed elegante.
Quella del duello è una pratica di vecchia data, che è stata più volte narrata in letteratura, si pensi ad esempio, nell’Iliade, ad un episodio importante come lo scontro tra Ettore e Achille. Nel corso della storia è stata sottoposta a leggi, regole e nulla osta dopo aver constatato che vietarla era del tutto inutile. I duelli erano così frequenti che Richelieu, nelle sue Mémoires, scrive che le strade ormai “[…] servivano da campo di combattimento e come se il giorno non fosse abbastanza lungo per eccitare la loro furia, i duellanti si battevano alla luce delle stelle o delle fiaccole che tenevano luogo di sole funesto”. Rousseau attaccò duramente quello che lui definiva un barbaro costume, senza però alcun successo.
Nonostante la legge, nel corso dei secoli, abbia cercato di regolamentare, vietare o tollerare il duello, questo è rimasto una pratica squisitamente estranea alla legge stessa, soprattutto perché veniva visto dai contendenti come un sostituto della medesima, ritenuta insoddisfacente ai fini di avere giustizia. Il duello aveva comunque le sue leggi interne, i suoi codici, tanto precisi da essere oggetto di trattati: ricordiamo Il duello di Girolamo Muzio, pubblicato a Venezia nel 1550, e le opere storiche di Jacopo Gelli, militare toscano che scrisse sulla storia della scherma e della cavalleria (Manuale del duellante, Duelli celebri ed altre).

A Le spade di Lankhmar abbiamo dedicato un apposito articolo: chiunque volesse approfondire l’opera di Fritz Leiber vi troverà anche una puntata del nostro podcast.

Fonti: Fritz Leiber, Le spade di Lankhmar; Omero, l’Iliade; Armand-Jean du Plessis de Richelieu, Mémoires; Girolamo Muzio, Il duello; la copertina dell’articolo è una scena de I duellanti, film del 1977 diretto da Ridley Scott.

Incontro con Rama

A cura di Farsight RPG*

Nel giugno 1973 veniva pubblicato il romanzo di fantascienza Incontro con Rama, scritto dal leggendario scrittore e futurista Sir Arthur C. Clarke.
Considerato una delle più importanti pietre miliari della fantascienza “hard” grazie alla rigorosa plausibilità scientifica osservata dall’autore, questo romanzo narra la prima scoperta ed esplorazione umana di un’astronave aliena, chiamata Rama in onore del dio indù. Vinse i più prestigiosi premi per la letteratura fantascientifica: Hugo, Nebula, Jupiter, Locus e molti altri.

Ci sarebbero troppe cose da dire su questo straordinario romanzo, dal nome del veicolo spaziale dei protagonisti, l’Endeavour (stesso nome dato al quinto ed ultimo Space Shuttle), allo stesso Rama, che ricorda per forma e struttura l’habitat spaziale teorizzato dallo scienziato Gerard O’Neill nel 1969 (Cilindro di O’Neill) e che ha ispirato molte altre opere di fantascienza** (la Cittadella nella trilogia di Mass Effect ne è un ottimo esempio). Oh, e ricordate la scoperta di Oumuamua nel 2017? Bene, trattandosi del primo oggetto interstellare scoperto e dato che aveva una forma allungata, prima che fosse selezionato il nome ufficiale hawaiano, molti avevano pensato di battezzarlo Rama (e sarebbe stato fichissimo).

*Farsight è un un gioco di ruolo di fantascienza in fase di sviluppo e progettato da Lightfish Games che andrà in Kickstarter nell’autunno 2020. Il gioco vuole essere una piattaforma generica e versatile, semplice ma anche potente, in grado di coprire qualsiasi tipo di ambientazione fantascientifica – dai moderni techno-thriller al cyberpunk, dal post-apocalittico alla space opera, e così via.


**Postilla di Gdr Viterbium

Parlando di Rama e dell Cilindro di O’Neill è impossibile non menzionare la stazione di Freeside del Neuromante. William Gibson la descrive come una struttura orbitale dalla forma di sigaro smussato alle estremità, insieme una sorta di Las Vegas dello spazio, una città di frontiera ed un porto franco, quasi tutta di proprietà della famiglia Tessier-Ashpool, la cui residenza, Villa Straylight, è situata in una delle estremità di Freeside.

“È soltanto un grosso tubo in cui versano le cose” spiegò Molly. “Turisti, venditori, qualunque cosa. E ci sono degli schermi speciali a maglia sottile che entrano in funzione ogni minuto, per garantirsi che i soldi rimangano qui quando la gente ricade dentro il pozzo.”

William Gibson, Neuromante

Le Argonautiche e L’audace colpo del vello d’oro

Da te sia l’inizio, Febo, a che io ricordi le gesta
degli eroi antichi che attraverso le bocche del Ponto
e le rupi Cianee, eseguendo i comandi di Pelia,
guidarono al vello d’oro Argo, la solida nave.

Le Argonautiche, I, 1-4.

Così solennemente comincia il poema ellenistico di Apollonio Rodio; l’incipit ha ingannato i lettori di tutte le epoche, i quali hanno puntualmente e ostinatamente registrato nel loro giudizio l’attesa delusa di esaltanti grandezze e di respiro eroico. Le Argonautiche furono scritte in un’età, l’ellenismo, che aveva ormai perso la capacità di credere nel mito e nel meraviglioso; Apollonio Rodio conserva comunque al massimo grado nella sua opera alcune qualità del suo grande modello, l’Odissea: il gusto dell’avventura, della magia, del viaggio in paesi misteriosi. Ciò che soprattutto avvince il lettore contemporaneo – ed è uno dei motivi per cui Le Argonautiche andrebbero lette – è la sorprendente modernità dei protagonisti, che sono inquieti, angosciati, ben poco eroici nel senso omerico del termine, alcuni passionali fino al delitto. Non si pensi tuttavia che tali personaggi rappresentino il fallimento della figura dell’eroe: essi rappresentano piuttosto in maniera persuasiva la figura dell’antieroe. Personaggi notevoli questi antieroi, complessi e ricchi di sfaccettature; già abbiamo cominciato a parlarne, seppur in ambito differente, con Elric di Melniboné, il gracile albino magistralmente tratteggiato dalla penna di Michael Moorcock. Personaggi che ben si prestano anche al gioco di ruolo.

Bozze di Mattia Simone per i librigame Hellas Heroes.

Personaggi interessanti e non banali – a cominciare dal protagonista Autolico – gusto dell’avventura, della magia e del viaggio in paesi misteriosi sono tutti elementi che ritroviamo in Hellas Heroes, la serie di librigame edita da Librarsi e scritta da Mauro Longo e Francesco Di Lazzaro ed ambientata nella Grecia Antica. Il secondo libro, uscito ad ottobre 2019, è quello che qui ci interessa, perché si ricollega direttamente al poema di Apollonio e già il titolo lo rende chiaro: L’audace colpo del vello d’oro. Come i nostri due autori abbiano ripreso e adattato al loro librogame i personaggi e le vicende narrate nel mito è uno degli argomenti discussi in questo episodio del nostro podcast in cui intervistiamo proprio Francesco e Mauro:

L’episodio può essere scaricato qui.

L’episodio può essere scaricato qui. Ringraziamo Alessandra Micera per la lettura, sia in greco che in italiano, dei due brani tratti da Le Argonautiche.

Mauro Longo è autore di romanzi, librigame e giochi di ruolo (Ultima Forsan, Brancalonia, per citarne alcuni).
Francesco Di Lazzaro è autore di librigame (Hellas Heroes, Carmilla) e fondatore del portale Librogame’s Land, un sito tutto dedicato al mondo dei librigame.

Fonti: Apollonio Rodio, Le Argonautiche, Rizzoli (introduzione e commento di Guido Paduano e Massimo Fusillo, traduzione di Guido Paduano); Francesco Di Lazzaro e Mauro Longo, L’audace colpo del vello d’oro, Edizioni Librarsi; l’immagine del podcast è di Mattia Simone ed è stata utilizzata come copertina per L’audace colpo del vello d’oro; l’immagine in copertina è il quadro di Lorenzo Costa La spedizione degli argonauti, collocato nei Musei civici agli Eremitani a Padova.

Stoccate d’inchiostro: combattimenti, stile ed armi nella letteratura (I)

[Questo articolo apre una rubrica dedicata alla narrazione dei combattimenti, situazioni che spesso sono presenti nel gioco di ruolo e nella scrittura che contempli scene d’azione. In ogni episodio prenderemo in esame un brano tratto da un romanzo o da un racconto per vedere come le più classiche tipologie di combattimento sono state narrate dall’autore di turno, raccogliendo così pagine ed idee per raccontare, a nostra volta e con stile, situazioni analoghe.]

Duello tra cavalieri

Lo sconosciuto apparve sul crinale di una collina. Cavalcava un destriero alto e candido come la neve, dalla criniera fluente e dal collo orgogliosamente inarcato: eppure c’era qualcosa che metteva a disagio, nel suo aspetto. Aveva le zampe troppo lunghe, la testa troppo piccola. Il cavaliere indossava un’armatura completa, e aveva la visiera abbassata che gli nascondeva completamente il volto; sull’elmo ondeggiavano piume candide, lo scudo era bianco e nero, e tutto il resto era di un lucente blu-notte. Si fermò e attese che Holger gli si avvicinasse.
Quando il danese gli fu accanto, il cavaliere abbassò la lancia.
— Fermati e dichiara il tuo nome! — La voce aveva un tono risonante, metallico, disumano.
Holger tirò le redini. Papillon nitrì in tono di sfida.
— Mi manda la strega mamma Gerd con un messaggio per il duca Alfric.
— Prima mostrami il tuo stemma — esclamò la voce metallica. — Nessuno può giunger qui in incognito.
Holger alzò le spalle per celare la propria inquietudine. Si piegò, staccò lo scudo e l’infilò al braccio sinistro. Hugi tolse la tela che lo rivestiva.
— Ecco.
Il cavaliere di Faerie fece impennare il cavallo, spronò, e partì alla carica.
— Difenditi! — gridò Hugi, e balzò giù dalla sella. — Ha intenzion di ucciderti!
Papillon si scostò con uno scarto fulmineo, mentre Holger rimaneva ancora immobile, a bocca aperta. L’altro cavaliere gli passò accanto, con un tambureggiare di zoccoli. Poi si girò e ritornò di corsa, puntando la lancia in direzione della gola di Holger.
Agì d’istinto: abbassò la lancia a sua volta, spronò Papillon, e alzò lo scudo per ripararsi. Lo stallone nero scattò in avanti. La figura dell’avversario si fece tremendamente vicina, la sua lancia si abbassò in direzione del torace di Holger. Il danese riabbassò lo scudo e piantò più saldamente i piedi nelle staffe.
Si scontrarono con un clangore che scatenò mille echi da una collina all’altra. Holger sentì il proprio scudo piantarglisi contro lo stomaco; per poco la lancia non gli sfuggì di mano, quando urtò la visiera del suo avversario. Ma la lancia di quest’ultimo andò in pezzi, e il cavaliere di Faerie vacillò sulla sella. Papillon continuò la rincorsa, sullo slancio, e lo sconosciuto venne sbalzato.
Si rimise in piedi immediatamente, ed era incredibile che ci fosse riuscito, così appesantito dall’armatura; sfoderò la spada che saettò, sibilando. Ancora una volta non c’era tempo di pensare. Holger lasciò che il proprio corpo agisse di nuovo per istinto. Calò un colpo sul nemico appiedato, e le due spade si scontrarono con un suono squillante come quello di una campana. Il cavaliere di Faerie sferrò un colpo contro la gamba di Holger, e il danese riuscì a pararlo appena in tempo, poi avventò la lama contro l’elmo piumato. Il metallo risuonò, e l’avversario vacillò per un attimo.
Colpire dall’alto era troppo difficile. Holger balzò a terra, ma un piede gli si impigliò nella staffa, e lui cadde riverso sul dorso. L’avversario gli piombò addosso e Holger scalciò: ancora una, volta vi fu quel clangore di bronzo, e il guerriero cadde. Si rimisero in piedi contemporaneamente. La lama del cavaliere di Faerie colpì lo scudo di Holger; il danese mirò al collo, cercando di trovare una fenditura tra le piastre metalliche della corazza. L’avversario mirò invece in basso, cercando di colpirlo alle gambe che erano scarsamente protette. Holger lo schivò, e l’altro gli ripiombò addosso, vorticando la spada: lui parò il colpo a mezz’aria, e l’urto gli fece tremare i muscoli. La lama del cavaliere di Faerie schizzò via, ma l’uomo estrasse immediatamente un pugnale e scattò.
Quella spada a lama larga non era stata creata per colpire di punta, ma Holger intravide una fenditura sopra la gorgiera del nemico, e colpì. Miriadi di scintille schizzarono tutto intorno. La figura metallica ondeggiò, crollò in ginocchio, cadde sull’erba con un ultimo scroscio metallico, e restò immobile.
Stordito, con gli orecchi che ronzavano, Holger si guardò intorno, e vide il cavallo bianco che fuggiva verso oriente. Va a riferire al duca, pensò. Poi Hugi cominciò a ballare e a gridare, mentre Alianora gli si aggrappava al braccio, singhiozzando, e gli gridava che si era battuto splendidamente.
Io? pensò Holger. No, non sono stato io. Io non so affatto come si maneggiano le lance e le spade.
Ma allora, chi ha vinto questo duello?

Tre cuori e tre leoni, di Poul Anderson


Questo brano dipinge in maniera viva ed efficace lo scontro tra due cavalieri medievali: Holger, il protagonista del romanzo di Poul Anderson, ed un guerriero proveniente dal mondo fatato di Faerie. Lo scrittore di origini danesi così descrive l’armatura di Holger nel primo capitolo del romanzo: “[…] un usbergo che poteva arrivargli alle ginocchia; un elmo conico, ornato di piume rosse, senza visiera ma con il paranaso; alcune cinture; e gli indumenti imbottiti da portare sotto l’armatura. […] Lo scudo era della forma araldica convenzionale, e lungo un po’ più di un metro: sembrava nuovo. Tolse la rivestitura di tela che lo copriva e vide l’insegna: tre leoni d’oro alternati a tre cuori rossi in campo azzurro.”
Lo scontro inizia a cavallo e viene descritto come un classico duello da giostra medievale, che termina poi con uno scambio di colpi a piedi. Solo la natura sovrumana del cavaliere di Faerie gli consente di rialzarsi in piedi rapidamente una volta disarcionato: un umano, per quanto forte, non ci sarebbe riuscito con un’armatura completa da torneo addosso. Si noti che Holger riesce a sconfiggere il suo avversario pesantemente corazzato solo infilando, grazie ad un colpo preciso, la lama della sua spada tra due pezzi dell’armatura. Il protagonista risulta vittorioso ma il combattimento è duro per lui: cadere da cavallo e dover parare i possenti attacchi dell’avversario sono traumi che lo lasciano stordito e assordato.

Qui sopra abbiamo raccolto alcune fotografie di armature medievali, effettivamente impiegate nei tornei, nelle battaglie e nelle cerimonie: le prime quattro immagini ci danno un’idea precisa di come fossero le armature e i paramenti da giostra: le braccia e i gomiti del cavaliere erano tenuti fermi, lo scudo era fissato alla corazza e non era possibile né sfoderare la spada né combattere in alcun modo una volta disarcionati; la quinta mostra una corazza che permetteva di combattere sia a cavallo, in una giostra, che a piedi. Le armature che venivano effettivamente impiegate durante i tornei in cui si combatteva a piedi possiamo vederle nella sesta e nella settima foto. L’armatura nell’ultima foto, con il vistoso pennacchio sull’elmo, si avvicina abbastanza bene a quella indossata dall’avversario di Holger, almeno per come Anderson lo descrive.

A Tre cuori e tre leoni abbiamo dedicato un apposito articolo: chiunque volesse approfondire l’opera di Poul Anderson vi troverà anche una puntata del nostro podcast, che contiene un’intervista all’autore italiano Umberto Pignatelli.

Fonti: Tre cuori e tre leoni, di Poul Anderson, Editrice Nord.

La mano sinistra delle tenebre

[Con questo articolo apriamo una rubrica sulla fantascienza curata dagli autori di Farsight Rpg* e dedicata agli scrittori e ai libri che maggiormente li hanno influenzati nella creazione del loro gdr. Postilla finale di Gdr Viterbium.]

Nel 1969, Ursula K. Le Guin pubblica La Mano Sinistra delle Tenebre, quarto romanzo ambientato nell’universo dell’Ecumene e parte del Ciclo Hainita. La storia segue le vicende di un umano, Genly Ai, inviato sul pianeta Gethen per convincere i suoi abitanti ad unirsi all’Ecumene, la confederazione di pianeti che egli rappresenta. Tuttavia, il popolo Getheniano è androgino, senza sesso fisso, e questo ha una profonda influenza sulla loro cultura e crea una barriera di comprensione tra loro ed il protagonista umano.
Trattando temi come l’effetto dell’identità sessuale e di genere sulla cultura e sulla società, La Mano Sinistra delle Tenebre rappresenta la più famosa disamina dell’androginia nella fantascienza e vince sia il premio Hugo che il Nebula, affermando la Le Guin come uno dei maggiori autori di fantascienza.
I Getheniani sono la principale fonte d’ispirazione della razza ermafrodita sequenziale dei Draalani in Farsight RPG, assime ai Na’vi di Avatar e alle Asari dell’universo di Mass Effect.

Immagini: Draalani characters sketches by Biagio d’Alessandro and concept arts by Giulia Nuccetelli.

*Farsight è un un gioco di ruolo di fantascienza in fase di sviluppo e progettato da Lightfish Games che andrà in Kickstarter nell’autunno 2020. Il gioco vuole essere una piattaforma generica e versatile, semplice ma anche potente, in grado di coprire qualsiasi tipo di ambientazione fantascientifica – dai moderni techno-thriller al cyberpunk, dal post-apocalittico alla space opera, e così via.


Postilla di Gdr Viterbium

Ursula Kroeber Le Guin (Berkeley, 21 ottobre 1929 – Portland, 22 gennaio 2018) è stata una delle più importanti autrici di fantascienza, vincitrice di ben sei premi Hugo ed altrettanti premi Nebula; i suoi romanzi più celebri, La mano sinistra delle tenebre e I reietti dell’altro pianeta, hanno vinto entrambi i premi. Il primo, insieme ad Ubik di Philip K. Dick, chiude il decennio 1960-1970, un periodo importante per la science fiction americana, ricco di impulsi creativi, che ha visto nascere, tra le varie opere, il telefilm di Star Trek ed una delle pietre miliari della storia del cinema, 2001: Odissea nello spazio di Stanley Kubrick.

Fonti: La mano sinistra delle tenebre, di Ursula K. Le Guin, 1969, tradotto da Ugo Malaguti per l’Editrice Nord nel 1984.