Elric di Melniboné

Questa è la storia di Elric prima che venisse chiamato Uccisore di Donne, prima dello sfacelo finale di Melniboné. Questa è la storia della sua rivalità con il cugino Yyrkoon e del suo amore per la cugina Cymoril, prima che la rivalità e l’amore facessero sì che Imrryr, la Città Sognante, precipitasse tra le fiamme, violentata dai devastatori venuti dai Regni Giovani. Questa è la storia delle due spade nere Tempestosa e Luttuosa, e della loro scoperta e della parte che ebbero nel destino di Elric e di Melniboné: un destino foriero di un destino più grande, quello del mondo stesso. Questa è la storia di quando Elric era re, comandante dei draghi, delle flotte e di tutto il popolo di quella razza semiumana che aveva dominato il mondo per diecimila anni.
È una storia tragica, questa storia di Melniboné, l’Isola del Drago. Questa è una storia di emozioni mostruose e di ambizioni eccelse. Questa è una storia di stregonerie e di tradimenti e di ideali onorevoli, di sofferenze e di piaceri spaventosi, di amore amaro e di dolce odio. Questa è la storia di Elric di Melniboné. Gran parte di questa storia, lo stesso Elric l’avrebbe ricordata soltanto nei suoi incubi.


La Cronaca della Spada Nera.

Elric di Melniboné, 1972

Così inizia il primo libro della saga di Elric, dell’autore inglese Michael Moorcock, nato a Londra nel 1939 e capo indiscusso della corrente definita New Wave Britannica (fra i nomi illustri che aderiscono al movimento artistico ci sono James G. Ballard e Philip K. Dick), corrente sorta nel 1964 proprio quando Moorcock assunse la direzione della rivista di fantascienza New Worlds, trasformandola nel punto di raccolta di tutte le tendenze più sperimentali della fantascienza di quel periodo.
Già da questo prologo si intuisce che Elric non è il tipico eroe delle avventure fantasy ispirate dai lavori di Tolkien. Elric non è neppure il barbaro grintoso e iper-vitaminizzato alla Howard: egli è un anti-eroe debole, malinconico, un albino magro e malaticcio, dal volto di teschio e dagli occhi color cremisi (appartiene infatti ad una razza semi-umana), costretto a ingurgitare giornalmente infusi di droghe per riacquistare un po’ di forza fisica, sovrano dell’isola di Melniboné, un luogo dove ogni perversione è concessa. In seguito sarà Tempestosa (Stormbringer in inglese) a dare la forza ad Elric, una spada capace di succhiare l’anima e l’energia vitale di chi ne viene colpito per trasferirle nel corpo di chi la brandisce. Moorcock rovescia anche il classico tema della spada incantata: Elric non ne ha il pieno controllo e, a volte, Tempestosa agisce con volontà propria, falciando indifferentemente amici e persone care (prima vittima l’amata cugina Cymoril).
Il personaggio di Elric compare per la prima volta nel romanzo breve La città sognante, uscito sul numero 47 di Science Fantasy nel giugno del 1961. In questo romanzo breve vediamo come Elric riesce a strappare il suo regno all’usurpatore, il cugino Yyrkoon. Non è certo una novità per un eroe fantasy riconquistare la corona perduta, ma Elric fa di più: finisce per distruggere completamente il mondo in cui abita.
Seguendo la carriera letteraria di Moorcock si scopre poi che Elric è solo una delle tante incarnazioni e identità del Campione Eterno, Erekose, in uno dei tanti mondi del multiverso creato dallo scrittore inglese.
Le vicissitudini e le sfaccettature di questo personaggio, molto interessante per il gdr, sono approfondite nella puntata del podcast che gli abbiamo dedicato.

L’episodio può essere scaricato qui.

Il personaggio di Elric, insieme alla storia di Melniboné e a quella dei Regni Giovani, troverà ampio spazio nel gioco di ruolo: avrà un intero capitolo nel IV supplemento di D&D Original, Gods, Demi-gods & Heroes e, circa quindici anni dopo, un gdr tutto suo, Stormbringer, edito dalla Chaosium e tradotto poi in italiano da Stratelibri.

Fonti: Elric. La saga, di Michael Moorcock, 2019, Mondadori Editore (Oscar Draghi); Dragonero Magazine 2017, Sergio Bonelli Editore; Dungeons & Dragons, Supplement IV, Gods, Demi-Gods & Heroes, di Robert Kuntz & James Ward, 1976, TSR Rules; Stormbringer, di Ken St. Andre, Steve Perrin & John B. Monroe, 1990, Chaosium Inc e 1995, Stratelibri.

Tre cuori e tre leoni e Kata Kumbas

Nella quarta puntata del nostro podcast abbiamo intervistato Umberto Pignatelli, un autore italiano di giochi di ruolo e di librigame. Dopo aver giocato Il cavaliere della porta, il primo della serie di Kata Kumbas, ho letto la postfazione di Umberto Pignatelli e la mia attenzione è stata catturata da questo passo: “… questo libro vuole essere un omaggio a una coppia di grandi opere del fantasy, diversissime tra loro, che ho sempre amato molto. Da un lato Tre Cuori e Tre Leoni, romanzo di Poul Anderson, al quale ho sottratto indebitamente il protagonista. Ugger, il Cavaliere della Porta, infatti nasce proprio dallo stesso personaggio leggendario al quale si ispira Anderson, il fantomatico Ogier il Danese. Anch’esso cavaliere proveniente da un altro mondo e anch’esso, ovviamente, con tre cuori e tre leoni sul blasone.” Ho scritto quindi ad Umberto per chiedergli un’intervista in cui approfondire l’argomento, visto che rientra a pieno titolo in ciò che trattiamo qui nelle Pergamene del Vecchio Stregone, e per capire meglio come abbia effettivamente realizzato il suo omaggio.

L’episodio può essere scaricato qui.

Poul Anderson nacque il 25 novembre 1926 a Bristol, Pennsylvania (Usa), ed era di origini danesi, origini che influenzarono non poco Tre cuori e tre leoni. Nonostante la laurea in fisica nel 1948 all’università del Minnesota, volle dedicarsi alla scrittura e alla letteratura, campo in cui aveva esordito nel 1947 pubblicando su Astounding Science-Fiction il racconto Tomorrow’s Children. Anderson è ricordato prevalentemente per i suoi numerosi romanzi di fantascienza, tra cui Le amazzoni, I nomadi dell’infinito, Crociata Spaziale, Quoziente mille, il ciclo dei Mercanti delle stelle e quello della Pattuglia del Tempo. La sua ampia produzione fantascientifica fu premiata più volte: Anderson vinse infatti 7 premi Hugo e 3 premi Nebula. Egli fu tuttavia anche un grande appassionato di fantasy e di Sword and Sorcery, come dimostra Tre cuori e tre leoni, apparso per la prima volta nel 1953 su Fantasy & Science Fiction sotto forma di racconto e poi espanso in un romanzo che venne pubblicato nel 1961. Nel 1954 pubblicò The Broken Sword, altra opera fantasy dalla trama cupa e tragica, le cui radici sono fermamente rintracciabili nella tradizione delle saghe scandinave e nordiche. Se Anderson finì poi per dedicarsi quasi esclusivamente alla fantascienza, fu probabilmente per assecondare le tendenze del mercato librario dell’epoca. Tra le opere di Anderson merita una menzione anche A Midsummer Tempest, un romanzo ambientato in un mondo alternato, proprio come Tre cuori e tre leoni, in cui i personaggi e le vicende descritte da Shakespeare sono realtà e lo stesso drammaturgo inglese è noto come storico di rilievo. Poul Anderson morì il 31 luglio del 2001 ad Orinda, in California.

Come abbiamo accennato in precedenza, le origini di Anderson e la sua matrice culturale fecero sì che, pur essendo un amante della Sword & Sorcery, lo scrittore si indirizzasse verso campi fantastici piuttosto lontani, come stile e come ispirazione letteraria, dall’epica howardiana alla Conan. Tre cuori e tre leoni si rifà infatti a precedenti letterari diversi e più illustri: è un’opera fantasy carolingia (o meglio una contaminazione delle leggende del ciclo carolingio con quelle del ciclo arturiano) molto vicina allo stile di Un americano alla corte di Re Artù di Mark Twain.
Il protagonista, Holger Carlsen, è un danese dalla nascita oscura che, nel corso della sua lotta come partigiano contro i tedeschi durante la seconda guerra mondiale, viene all’improvviso a ritrovarsi in un mondo alternato a lui sconosciuto dove le regole della magia regnano al posto di quelle della scienza; qui si troverà ancora a lottare contro altre forze del male ed i suoi incontri con streghe, nani, licantropi, e belle fanciulle in pericolo, in grado di trasformarsi in cigni, riportano alla mente opere come l’Orlando furioso di Ludovico Ariosto o l’Orlando innamorato di Matteo Maria Boiardo, o la Chânson de Roland, e tutta una serie di leggende medievali europee.
La stessa quest o ricerca mistica che l’eroe è costretto a compiere fino alla logica conclusione spinto da un impulso letteralmente demonico è una struttura classica dell’epopea medievale. E altrettanto classica è la lotta contro le Orde del Caos (allegoria della minaccia della Germania Nazista) che è alla base di molti romanzi fantasy, a partire dal celeberrimo Il Signore degli Anelli di Tolkien.
In Tre cuori e tre leoni non può mancare il tema tipico della tradizione cavalleresca della spada fatata (Cortona, in questo caso) che ha un valore fondamentale e quasi una personalità propria: è tramite la spada che l’eroe riacquista piena coscienza di sé e del proprio ruolo nello schema delle forze cosmiche. Soltanto all’eroe, a chi è di stirpe reale, è concesso di recuperare o estrarre la spada, come è ben specificato nelle leggende arturiane e in quell’altro classico che è La spada nella roccia.
Tre cuori e tre leoni si riallaccia dunque a svariati temi tradizionali. Anderson lo fa tuttavia con molto garbo e ironia: il suo stile fresco, il linguaggio plastico e immaginifico, ne rendono agevolissima e piacevole la lettura.

Fonti: Kata Kumbas, Il cavaliere della porta, di Umberto Pignatelli e Francesca Baerald, GG Studio editore; Tre cuori e tre leoni, di Poul Anderson, Editrice Nord (presentazione di Sandro Pergameno).

Il Commonplace Book: idee per racconti e avventure

L’OMBRA VENUTA DAL TEMPO.
In un’antica città sepolta un uomo trova un documento semisbriciolato risalente a età preistoriche, ma scritto in inglese e con la sua calligrafia, che racconta una storia incredibile. Viaggio dal presente al passato. Descrizione realistica di quest’ultimo.

H.P. Lovecraft, Commonplace Book. Usato per “The Shadow out of Time”.

Per quasi vent’anni, dal 1918 al 1935, Lovecraft tenne un taccuino d’appunti (Commonplace Book) a cui ogni tanto, con grande parsimonia, aggiungeva qualche nota. Il Commoplace Book “… in realtà, poi, non era neppure un vero taccuino, ma una serie di fogli sciolti, piegati in due e inseriti l’uno nell’altro (lo scrittore cercava di risparmiare i soldi del cartolaio).” (1) Un taccuino vero e proprio si ebbe successivamente, quando, il 7 maggio 1934, Lovecraft consegnò il manoscritto all’amico Robert Hayward Barlow perché lo battesse a macchina.
Lo scrittore di Providence ci presenta così il Commonplace Book:
“Questo «libro» consiste di idee, immagini e citazioni buttate giù in fretta in vista di un loro possibile impiego in opere di narrativa fantastica. Poche di esse sono vere e proprie trame: per la maggior parte, si tratta di semplici impressioni, verbali o visive, la cui funzione è quella di mettere in moto la fantasia. Le loro fonti sono molteplici: sogni, fantasticherie, frasi lette o udite, incidenti casuali, divagazioni oziose, e così via.” (1)
Quello che inizialmente fu un taccuino divenne poi una vera e propria opera, che Gianni Pilo e Sebastiano Fusco così descrivono: “… un’opera affascinante, nella quale il Fantastico si presenta allo stato puro, come nuda immagine non ancora rivestita di parole. È il meglio della fantasia che batte sull’incudine del reale, facendone sprizzare favolose scintille. La straordinaria forza evocatrice dell’immaginazione di Lovecraft vi si manifesta con ineguagliata potenza, attraverso lampi improvvisi, paradossi, contrapposizioni («La migrazione dei lemming… Atlantide»), immagini subitanee («Un cane vampiro»). È la matrice stessa del Fantastico, in un territorio sospeso fra sogno e sensazione, simbolo e razionalità.” (1)
Delle numerose note che Lovecraft prese nel corso degli anni, poche diventarono racconti completi come “L’ombra venuta dal tempo”: “… ma non – crediamo – per indolenza da parte dell’autore. Piuttosto perché, sia pure in pochissime righe, spesso in sole due o tre parole, ciascuna è un’opera letteraria finita e conchiusa, in sé perfetta.” (1)

NOTTURNO.
Strana visita notturna in un luogo fantastico. Sotto la luce lunare, un castello dalla mole imponente. Ma il giorno mostra una scena del tutto diversa: abbandono o rovine irriconoscibili, apparentemente antiche al di là di ogni memoria.

Il Commonplace Book è una lettura interessante per chi, immergendosi tra le sue righe, volesse cercare ispirazione per racconti, romanzi o avventure per il gioco di ruolo. Vediamo un esempio: la seguente nota del 1918, intitolata “Cadere in sogno”, descrive con brevità ed efficacia una scena che si presta molto bene ad essere il punto di partenza di un’avventura horror o investigativa, ovvero il ritrovamento di un cadavere. Nella nota è accennato anche il corrispondente retroscena riservato al narratore/master e che i personaggi dovranno scoprire: la causa del decesso, che afferisce al mondo del soprannaturale.

Un uomo sogna di cadere; viene trovato sul pavimento di una stanza, maciullato come se fosse precipitato da un’enorme altezza.

La nota che segue, dal titolo “Ossa corrose” e scritta nel 1931, si limita invece a descrivere un suggestivo e dettagliato scenario, un singolo fotogramma che non dà molti indizi sulla trama eccetto quello, vago e proprio per questo inquietante, riguardo la presenza di una minaccia, un predatore evidentemente pericoloso. Uno scenario in ogni caso affascinante ed immersivo ed un indizio più che sufficiente per costruirci intorno un’avventura breve oppure una scena horror o d’azione all’interno di una storia più estesa.

Un deserto di roccia. Su una rupe, una porta preistorica. Nella valle antistante, le ossa di milioni di animali sia moderni che preistorici: alcune di esse recano il segno di denti mai osservati in natura.

Qui ogni parola è un’informazione rilevante e credo che Lovecraft abbia volutamente evitato di descrivere l’antichissima creatura che ha lasciato quei segni: farlo avrebbe tolto alla scena tanto della sua suggestione, del suo mistero e del suo fascino.

Fonti: (1) Howard Phillips Lovecraft, Commonplace Book, in Le storie dell’orrore puro, L’incubo – Tomo II, a cura di Gianni Pilo e Sebastiano Fusco, 1993, Newton Compton editori.

Watchmen e #UrbanHeroes

Watchmen, scritto dall’autore britannico Alan Moore, e illustrato da Dave Gibbons e pubblicato da DC Comics tra il settembre 1986 e l’ottobre 1987, è una delle opere più importanti del secolo scorso, soprattutto per come ha stravolto le sorti del fumetto americano, decostruendo l’archetipo del supereroe convenzionale. Per un ulteriore approfondimento rimandiamo a questo articolo: https://thevision.com/intrattenimento/watchmen-fumetto/.

Non potevamo omettere l’inizio di Watchmen letto dallo stesso Alan Moore che interpreta uno dei suoi personaggi, Rorschach

Portare una maschera non è mai stato tanto pericoloso

#Urbanheroes

Qui vogliamo occuparci dell’influenza che Watchmen ha avuto anche sul gioco di ruolo. Non ci riferiamo solo al supplemento per DC Heroes scritto da Dan Greenberg e pubblicato dalla Mayfair Games nel 1987. Stiamo parlando, in particolare, di un gdr nostrano di ottima fattura, #UrbanHeroes, realizzato da Alessandro Rivaroli e Matteo Botti e pubblicato dalla Tin Hat Games. #UrbanHeroes è interessante per vari motivi, dall’ottima qualità editoriale (la ricca impaginazione è disseminata di dettagli, chicche e rimandi che non si smette di cogliere neppure dopo averlo sfogliato la decima volta) alla grandissima possibilità di personalizzare il proprio PG. #UrbanHeroes è ancor più interessante perché è un’opera di narrazione che parla del qui ed ora e il cui punto di forza è proprio la contemporaneità, il descrivere l’oggi, quello che sta accadendo nel mondo, per mezzo della metafora superumana. Potete anche buttar via tutte le regole del manuale base e rimane comunque un gran bel racconto sul mondo dei supereroi, un po’ in stile Watchmen o The Boys, composto da un vivido collage di documenti, interviste, dossier segreti, diari e pagine dei social di questa terra alternativa chiamata dagli autori Terra Z.
Il resto del discorso che abbiamo affrontato con Alessandro e Matteo segue nell’episodio del podcast, che si può scaricare qui: https://www.spreaker.com/episode/26578766

Parte integrante di Urban Heroes è anche il sito http://www.urbanheroes.it/, che comprende ProjectZ, un progetto alimentato dalla comunità dei giocatori, a cui tutti possono partecipare aggiungendo le proprie storie, i propri personaggi e la descrizione delle città in cui hanno ambientato le proprie sessioni.

Fonti: Watchmen, di Alan Moore e Dave Gibbons, DC Comics; Who Watches the Watchmen? di Dan Greenberg, Mayfair Games Inc; Urban Heroes, di Matteo Botti e Alessandro Rivaroli, Tin Hat Games.

Le spade di Lankhmar

Nato dalla penna del celebre scrittore americano Fritz Leiber, “Le spade di Lankhmar”, insieme a tutta la saga di Fafhrd e il Gray Mouser, ha influenzato in maniera diretta il gioco di ruolo e la sua nascita, come Gygax stesso riconosce nell’introduzione a D&D Original del 1974.
Potete scaricare ed ascoltare l’episodio del podcast qui: https://www.spreaker.com/episode/25715261

Dobbiamo inoltre menzionare l’edizione a fumetti delle avventure di Fafhrd e il Grey Mouser, pubblicata nel 1991 dalla Epic Comics in 4 numeri e poi passata alla Dark Horse. I testi sono di Howard Chaykin e i disegni di Mike Mignola. Alleghiamo le foto delle copertine, insieme ad altri documenti menzionati nel’episodio.

Fonti: Le spade di Lankhmar di Fritz Leiber; Dragonero Magazine, 2017, Sergio Bonelli Editore; Lankhmar City of Adventure, 1985, TSR; Fritz Leiber’s Fafhrd and the Grey Mouser, di Chaykin & Mignola.

Dragonlance, la prima trilogia

Il nostro podcast non poteva che partire dal gdr più famoso, Dungeons & Dragons e, in particolare, dal primo grande progetto di casa TSR che legò moduli d’avventura e romanzi e che diede il via ad una lunga serie di libri fantasy. L’episodio si può scaricare o ascoltare qui:

L’episodio può essere scaricato qui.

Errata: al minuto 26:45 la città di cui si parla è Palanthas, che è una delle città più importanti della regione di Solamnia.

Alleghiamo alcuni documenti menzionati nella puntata, tra cui l’intervista doppia Weis/Hickman e, in più, alcune immagini tratte da The Atlas of the Dragonlance World, pubblicato nel 1987 dalla TSR.

Fonti: Dragonlance, Le cronache annotate di Margaret Weis & Tracy Hickman, Armenia Editore; The Atlas of the Dragonlance World di Karen Wynn Fonstad, 1987, TSR; Dragon Magazine, Issue 120, Vol. XI, No. 11, Aprile 1987.

L’inizio della nostra avventura

Novembre 1973 – Gennaio 1974, Lake Geneva.
Nello scantinato della casa di Gary Gagax vengono assemblate a mano, da Gygax e i suoi due soci della TSR, le prime copie di Dungeons & Dragons, tre volumetti spillati a dir poco spartani contenuti in una scatola bianca in cartoncino altrettanto spartana. Anche le bustine contenenti i set di dadi da gioco vengono preparate a mano. Il gioco, che era stato rifiutato dalla Avalon Hill quando Gygax lo presentò alla casa editrice, grazie al passaparola, divenne ben presto un successo.
Un inizio abbastanza tipico, già sentito. Ciò che è più interessante, in questa vicenda, è il contenuto della scatola, un gioco innovativo che va oltre le stesse regole descritte, non proprio in modo chiaro, nei tre manualetti in essa contenuti. Questo andare oltre le regole è spiegato, in maniera stavolta limpida, nella prefazione al primo volume “Men & Magic”, nella quale Gygax introduce il gioco, spiegando come esso derivi dal suo precedente lavoro “Chainmail”, un wargame tridimensionale. Nell’ultimo paragrafo della prefazione Gygax scrive:
These rules are strictly fantasy. Those wargamers who lack imagination, those who don’t care for Burroughs’ Martian adventures where John Carter is groping through black pits, who feel no thrill upon reading Howard’s Conan saga, who do not enjoy the de Camp & Pratt fantasies or Fritz Leiber’s Fafhrd and the Gray Mouser pitting their swords against evil sorceries will not be likely to find DUNGEONS & DRAGONS to their taste. But those whose imaginations know no bounds will find that these rules are the answer to their prayers. With this last bit of advice we invite you to read on and enjoy a “world” where the fantastic is fact and magic really works!
[Queste regole sono rigorosamente fantasy. Quei wargamer a cui manca l’immaginazione, quelli a cui non interessano le avventure marziane di Burroughs in cui John Carter brancola attraverso pozzi neri, che non sentono alcun brivido leggendo la saga di Conan di Howard, che non amano le fantasie di de Camp & Pratt o Fafhrd e il Grey Mouser, di Fritz Leiber, che mettono le loro spade contro malvagie stregonerie, non troveranno probabilmente DUNGEONS & DRAGONS di loro gusto. Ma quelli la cui immaginazione non conosce limiti troveranno che queste regole sono la risposta alle loro preghiere. Con quest’ultimo consiglio vi invitiamo a leggere e ad apprezzare un “mondo” in cui il fantastico è realtà e la magia funziona davvero!]
Le pergamene del vecchio stregone partono proprio da qui e vogliono esplorare, insieme a chiunque voglia intraprendere questo viaggio con noi, quelle meravigliose e fertili terre della narrativa in cui gioco di ruolo, cinema, fumetti e letteratura s’incontrano. I manuali con i regolamenti preferiamo lasciarli su qualche polveroso scaffale.

Fonti: Rise of the Dungeon Master, di David Kushner e Koren Shadmi; Dungeons & Dragons, 3-Volume set, 1974, di Gygax & Arneson